第四 , 莫莫的模式这一部分主要包括两个部分:商业模式和收入模式 。
1.商业模式我对Momo的理解其实是围绕人与人之间的社交关系搭建的社交平台 , 如下图:
社会化是莫莫的基石;在社交之上 , 是围绕新社交场景构建的一系列内容 , 最终服务于社交的目的 。
最后 , 如何实现 。
2.收入模型早期 , Momo的主要收入来自会员、广告、游戏和增值服务 。
数据来自莫莫财务报告 。
直播业务快速发展后 , 主要收入来源是直播 , 已经多次占据总收入的80%以上 。
该结构主要包括内容成本、R&D成本、销售成本、管理成本和带宽成本 。
以下是陌陌的商业化之路 。版本可能不完全正确 , 大致是这样的:
V4.0推出会员、表情商店
4.11团体赛
V5.1.1到达功能
V6.1信息流广告
V6.6.14直播
可以看出 , Momo其实很早就开始了商业探索 , 直播已经成为Momo收入中非常大的一部分 。
五、那些年 , 莫莫踩坑了 。我对pit的定义是 , 下一次迭代推翻了之前的决定 , 或者目前已经下线 。
1.主页修订Momo上线以来 , 主页一直在找以LBS为核心的人 , 中间几乎没动过 。主题一直是附近的人和团体 。
在V6.0和V8.1版本中做了一些尝试 , 但在两个多月的时间里 , 又变回了以身边的人和趋势为核心的首页 , 直到最近又增加了同城Tab 。
素材来源于网络 。
可以看到 , V6.0曾经以用户的动态信息流为首页 , 但由于当时缺乏内容数量、质量和分发能力 , 这种简单的地理位置+时间排序的方法很快被抛弃 。虽然事后来看 , 我们知道个性化分销策略可以用来解决这个问题 。
V8.1版本主要强调一对一社交和场景社交 , 弱化附近的人 。因此 , 我们已经知道它已经变回了以附近的人和动态为核心的主界面 。
最新版本把上面更多的功能移到了我的上面(更多) , 主页上只保留了动态、人物、同城的标签 。
2.莫莫酒吧这是V4.4版本出现的一个功能 , 类似贴吧 , 后面改成了话题 , 然后就没有了“然后” 。
素材来源于网络 。
陌陌创始人唐嫣不止一次在公开场合表示遗憾:
贴吧是一种内容建设的尝试 , 很遗憾关掉了 。那时候我很笨 , 就是书看多了 , 总是要做减法 。这个东西要求也很高 。当时大概覆盖了20%的DAU , 这个比例其实很高 。但当时我并不满意 , 觉得还是剪掉比这个好 。切断用户 , 抗议了快一年 , 我们抵制了;但我还是觉得自己做错了 。这东西不对 。——唐嫣2017年接受《财经》采访
其实20%的渗透率真的不低 , 它的入口还是那么深 。Momo Bar是一个多对多+非实时的社交场景 , 可以沉淀内容 , 帮助发现新的社交关系 , 但是监管是个大问题 。
聊天室这是6.0版本中出现的一个功能 。虽然后来逐渐被稀释 , 但却成了基础设施 。KTV、各种小游戏、多人好友等 。实际上是在这个基础上进化而来的 。
素材来源于网络 。
本来还有一些其他的东西想写 , 后来想了想 , 就去掉了 。这一系列文章更倾向于拆解产品本身 。至于运营节奏 , 有竞争力的产品分析 , 甚至行业分析 , 顺其自然 , 你可以在任何单个环节再写一篇长文 。
第六 , 最后简单总结一下这篇文章 , 我们知道社交互动主要是:
构建场景+高效提供媒体构建关系
Momo提供的解决方案:
建立人与人之间直接和间接的交流场景;
通过图文、音频、视频、直播和游戏辅助沟通;
通过关注关系、即时消息、群体、动态等来解决关系链 。
最后通过直播、会员制、增值服务、广告、游戏来实现 。
我们可以看到 , Momo在这个过程中摸索了很多东西 , 踩了很多坑 , 但最终还是出了当时的对手;这可能有很多原因 , 产品只是其中之一 。即使你按照莫莫所谓的正确路径再做一次 , 也未必能达到现在的效果 。
我们面对的是一个复杂的世界 , 既没有非黑即白 , 也没有明确的因果关系 , 只有复杂的变量和因果因果关系;但是技术在变 , 工具在变 , 人性在变?
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