最终幻想10(FINAL FANTASY X)(PS2/PS3/PSV/PC)
本作应该也是无数人心中的白月光了 。
作为ps2平台上的第一部最终幻想 , 游戏以完美的演出、完美的角色塑造、完美的CG表现 , 成为了一代玩家心目中绝对意义上的经典神作 。作为史克威尔被合并前 , 同时也是RPG黄金年代的谢幕作品 , 本作凭借极富东方美学的方式 , 为我们刻画出了丝毫不输蒂法半分的女主角:尤娜 。在最终幻想10的剧情中 , 与尤娜的爱情故事被放在了极其沉重的“爱与责任”的框架里 。从最初只是默默地懂事承受 , 到最后真正的领会了责任的意义 。
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FF10对于角色在旅途中的成长刻画得极为优秀 。很多作品喜欢用“人们放弃爱情”来凸显所谓的现实 , 从而去歌颂所谓的成长;但在FF10中 , 成长和爱情之间是彼此呼应、相互成就的关系 。显然这样的塑造在一个悲剧故事中更加能传递出积极与正确的意义 , 毕竟成长从来都不只是一刀切的利弊割舍 , 也当然可以是为爱付出一切 。作为系列中公认的永恒经典 , 请一定要尝试一下!
闪之轨迹系列(英雄伝说 闪の轨迹1 2 3 4)(NS/PC/PS3/PS4/PSV)
这个系列推荐起来比较特殊 。要和其他作品硬去比较的话其实非常吃亏 , 因为他真的有些落后又有很多硬伤 。但轨迹系列总是有一种魔力 , 能够让玩家纵然对游戏主干设计的诸多硬伤难以忍受 , 频频吐槽 , 却更能对游戏在其他方面的优秀之处留下格外深刻的印象 , 这就让骂归骂 , 买归买的现象能够持续近10年之久 , 制作他的法老控公司何止不亏损 , 甚至利润率还能在业内遥遥领先 。归根结底还是因为本系列出色的人物塑造 , 还有从空轨开始就延续下来的世界观和人文氛围 。
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以上这些要素都能把玩家从纯粹的感官刺激中解放出来 , 或是感受与NPC的趣味互动 , 或是体验稍微悠闲点的享受学园生活 , 轨迹系列虽然无法像超级马里奥或者野炊那样 , 靠纯粹的玩法机制去构建一套出色的游玩规则体系 , 但在世界观和人文方面的机制构建所展现出来的成就 , 是绝对不输于老任的 。这也是为什么闪之轨迹明明一整个系列大部分时候都在划水和摆烂 , 一定程度上甚至是有些糟蹋了自己搭建出来的体系 , 但还是有粉丝买单的原因 。因此从这个角度来说 , 我个人是比较推荐玩家从空之轨迹入坑一路玩过来 。因为只有这样才能获得一个正确审视本作的视角 , 虽然后期的作品体验可能会有一点糟糕 , 但轨迹系列整体的游戏体验 , 必然是任何一个喜欢回合制的玩家此生都不该错过的 。
如龙7:光与暗的去向(龍が如く7:光と闇の行方)(PS4/PS5/XBOX/PC)
在愚人节宣布“我们要做回合制了”的如龙7其实稍微有一点滑稽 , 因为它就像是老实人选择愚人节和女神表白一样的质朴 。毕竟人人都知道 , 如龙系列的项目组一直都是攒家底做游戏 , 各种武器动作模组经常变着花样的复用 。如此节省的开发组会为了愚人节做了个这么正经 , 完成度这么高的回合制玩法 , 哪怕制作人再三说“当时真的是玩笑”我也是不相信的 。
不过无论是选择愚人节公布出来试探玩家口风 , 还是发售前就保证“如果口碑不佳 , 下一部马上改回动作模式” , 都可以看出开发者态度是非常忐忑且认真的 。
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也正是有这份心 , 如龙7的回合制战斗系统被打磨的非常好 。就连设定层面上 , 新主角春日一番为什么会采用如此的别致的战斗方式都给了一个完全合理的解释:这家伙竟然是个DQ爱好者!如龙的世界其实还是原来的样子 , 只是回合制战斗是春日一番自己眼中呈现出来的罢了 , 所有华丽的必杀演出也都是这货的脑内幻想 。这种设定结合以前的如龙作品里经常出现排队买DQ的身影 , 真的是一切解释说得通 , 毫无违和感 。游戏的战斗系统也因这份乱来的个性 , 而有了相似P5但又有别于P5的独特气质 。这种恣意狂放、槽点与燃点齐飞、搞笑与爽快感并存的新鲜体验 , 确实是如龙系列铆足劲的突破之作 , 值得尝试!而本作的出现也让人很好奇如龙8到底还能搞出什么新花样 。
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