复杂度分析:
现在,该算法第一次计算t的哈希值时,时间复杂度为O(n);后续计算哈希值因为利用了滑窗的优化只有O(1);比较字符串的Equals()方法 , 一般地,可以视为O(1) 。
- 总时间复杂度为O( m + n ),其中计算 next 数组的时间为 O( m );匹配时 时间为 O( n ) 。
- 空间复杂度为O( m ),使用了一个 next 数组,其中 m 为模式串的长度 。
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可以发现,即使面对很高数量级的数据 , 其效率是RK算法的两倍 。
【注意:用此代码提交洛谷的题目(P3375 【模板】KMP字符串匹配 - 洛谷)会存在两个点超时 , 另一位使用C#提交的Coder也发生了同样的问题 。推测可能是运行环境的原因,洛谷上的C#运行环境为C# MONO,其优化与相关底层逻辑并不如现行的 .NET。力扣和牛客使用的运行环境分别是 .NET 6/C# 10 与 mcs5.4,因此一般不会出现卡语言的情况】
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4. BM算法(Boyer-Moore)【参考文章:字符串匹配算法:KMP与BM - AD_milk - 博客园 (cnblogs.com) 参考书籍:《数据结构与算法之美》】
虽然KMP比较出名,但在效率上有很多的算法都比它要好,如BM算法,其效率要比KMP好上3到4倍 。当模式串长度较短时,二者效率基本相近;随着模式串 pat 的长度增大,BM的优势也逐渐凸显出来 。原因可能在于,BM属于贪心算法,适应于实际应用 , 同时 , 贪心也是思考问题最直接的方式;KMP是稳定算法,中规中矩,按规矩办事,不在乎特例 。
首先抛出两个定义:
(1)坏字符规则:指待匹配串和主串当中不匹配的字符 , 将主串的的该字符定义为坏字符 。
BM算法与我们平常接触的字符串比较方法不同 , 它是按模式串从大到小的顺序,倒着比的 。这样做也是有好处的,起码直观上是这样感觉的,贪心也是凭感觉嘛 。就像做选择题,出卷老师为了让你花的时间久一点,故意把正确答案放到C跟D上 。所以根据统计规律聪明点的做法应该是先算C跟D 。
举个例子:
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从模式串的末尾开始比较,当前主串的字符 ‘C’ 与模式串的字符 ’D’ , 将其定义为“坏字符”,有该字符存在 , 则无论之前匹不匹配 , 模式串均不可能在包含该坏字符的字串内被匹配 。
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俗话说:“三十六计走为上计“,既然你不满足我那我就开溜,直接向后移动6位,从没有坏字符的地方开始匹配 。配着配着,发现又不满足了,定义坏字符为 ‘T‘ , 所以继续后移 。
据此我们可以发现一个规律:当不匹配时,设坏字符对应的模式串中的字符,在模式串中的下标为 si (相对下标) 。若坏字符在模式串中存在,则把这个坏字符在模式串中的下标记为 xi;不存在 , 则把 xi 记为 -1 。且这样的坏字符在模式串中若存在多个,则总是选择最靠后的一个下标 , 以此保证不会因滑动过多而略过某些情况 。那么,模式串向后滑动的位数 k = si – xi 。图解参阅如下:
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(2) 好后缀规则:指待匹配串和主串当中相匹配的后缀 。
利用坏字符规则,BM在最优情况下的时间复杂度为 O( n / m ),例如主串为 aaabaaabaaabaaab,模式串为 aaaa,每次均可向后滑动四位 。但只有这一个规则还不够,因为 k 可能为负数,如主串为 aaaaaaaaaaaa,模式串为 baaa 。因此,我们又引入一个规则:好后缀规则 。
依旧来举例说明:
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将已经匹配的 “BC” 称为好后缀,记作 { u } 。我们用它在模式串中寻找另一个与好后缀匹配的字符串 { u* } 。
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如果存在 , 则将模式串滑动到子串 { u* } 与好后缀 { u } 上下对齐的位置 。
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如果不存在,则直接滑动到好后缀 { u } 的后面 。
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