- A路径:完全无引导,用户进入游戏后,不会给予任何引导,需要用户自主点击参与游戏;
- B路径:弱引导,用户进入游戏后,会给予用户一定的提示,但不强制要求,用户可以根据提示内容进行初步了解,并开始对局
- C路径:强引导,用户进入游戏后必须根据指示箭头完成,最终会引导用户完成首次对局
5. 找到关键点——影响用户续局的关键因素继续回到那个脚踏板上,我们在运营过程中逐步发现,影响用户对局的因素还可以继续深挖的 。既然我们想新用户对局数提高,那么影响用户提高其对局数的因素是什么 。这个因素应该有很多,但是经过我们的数据分析,能够找到一个比较明显的因素:
我们发现,在一定局数内,用户的胜负结果会明显影响用户的持续对局,因此我们采取一定的措施来保障用户的胜率,实现用户持续对局的目的 。
6. 引导转化——新手到活跃用户的转化评价最终,我们要实现的是新用户向活跃用户的转变,而如何判断这个转变是整个新用户留存体系中最后也是比较关键的部分 。这关系到新手用户留存体系影响的终点 。
还记得我们在最开始明确的新手定义吗,就是对局数 。假设是10局,那么就需要评价完成10局对局的新用户比例是否在这个新手用户体系建立后有明显的提高,这个提高是否也带动了整体新用户留存数据的提高,最终才能说,这个体系是有效的 。
结语回顾运营的游戏产品的这个体系建设项目,有几个需要重点关注的点,那就是找准目标,明确定义,通过数据分析找到突破点,最终通过运营手段和产品手段不断调优结果,才能达到我们最终的目的 。同时,用户留存的提高不是单一功能点或者内容能够解决的,最终依靠的还是产品功能与运营工作的整体协作 。
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