对于快乐呢?为什么也会伴随着兴奋的情绪呢?
狗在望见一盆食物时候,就欢跃起来,可是当它们一得到食物的时候,却反而不再用任何的外表特征来表示自己的高兴,甚至连自己的尾巴也不摇摆了 。
人也是如此,对将要得到的东西的期待的快感强过于已获得的那一瞬间 。
「拥有梦想,是最好的期待感,当然需要付出行动的」
个人的理解,就是动物对未来更好的「生存权」和「交配权」的期待,更让生物拥有更强的动力为之努力,才能让生物拥有更好的条件去繁衍基因的可能 。
4.兴奋的表现
兴奋有什么表现呢?
兴奋的神经系统不依存于意志和一部分习惯而对身体起有直接作用原理——毛发的颜色变化——肌肉的颤动——各种分泌作用的变化——出汗——极端苦痛的表情——大怒、大乐和恐怖的表情——引起和不引起表情动作来的两类情绪之间的对照——兴奋和抑制的精神状态——总结
肌肉颤动的现象,通常在人类方面和在很多或者大多数比较低等的动物方面,都可以看到这种现象 。肌肉颤动是没有用处的,往往有很大的害处;它不可能起初由于意志的帮助而获得,而且此后又会去和任何一种情绪联合而成为习惯的动作 。
所有这些大怒的特征,大概都是显著的由于兴奋的感觉中枢的直接作用而出现;当中有几种特征则显然是完全由于这种作用而出现 。
达尔文 《人类与动物的表情》
在一切情绪当中,最容易引起颤动的情绪就是恐惧;可是,有时在大怒和大乐之下,也会发生颤动 。
在快乐到极点或者十分生动的愉快的时候,就会出现一种要去作出各种无目的的动作和发出各种不同的声音来的强烈倾向 。
「再来张星爷,这是比较激动的表情了」
还有,在对未来的期盼的兴奋,远远会大于获得本身的快乐 。
5.游戏的「兴奋」设计
总结一下,其他情绪会带动兴奋的情绪,为了强化作用效果 。比如「愤怒,恐惧,极乐」 。
所以我们怎么样在游戏中做好兴奋点?我从3个维度来大概讲解一下,
强化兴奋度;延续兴奋时长;强化期待感;
我们来分析一下;
1.强化兴奋度
如何强化兴奋度?简单一点的说,就是在游戏中,如何让愤怒更愤怒,让恐惧更恐惧,让快乐更快乐?
对于愤怒,在RPG游戏中,你的仇人上线是否要提示你?你的仇人杀了你几次是否要告诉你?甚至把最后杀你的场景记录下来,在你快没有斗志时,放出来刺激一下你,让你叫着大哥,一定要报仇不可 。
「征途2的仇人系统」
制造更多矛盾的冲突的可能;让不同帮派更多的点可以产生冲突,有人的世界就会有江湖,有江湖的地方就会有恩怨,武侠小说打斗都在酒店处,游戏中需要制造这种冲突的场景和氛围 。
对于快乐,怎么会拥有快乐,一个是自我的成就感,一个来源于社会认同(认同感和归属感);
自我的成就,荣誉和成就,是两种不同的概念 。荣誉感会带来成就感 。自我的成就感,就是自我的成长认同,比如突破了一个很难的关卡或者Boss,系统记录了你的时间,以及一些精彩的瞬间,并告知玩家经历过了10次的磨练,共耗了100小时,终于击败了BOSS,九九八十一难 。
「wow-成就系统」
或者是游戏的关键行为,通过了1000关,玩了100天,连续玩了30天,获得最高的奖励等等各种维度的统计,这一些事件是否值得通知玩家?玩家是否觉得有成就?然后要以什么样的形式告知?需要给予玩家什么样的反馈和奖励?
「王者荣耀-MVP的反馈」
社会认同感,归属感,社群中的荣耀感 。这一块话题就很大了 。如何让玩家拥有荣耀感呢?这个回归到「快乐」的话题中去了,就不再这里重复 。
「魔域-名人堂,这是一种游戏的至高荣耀」
【游戏里t是什么意思啊】
2.延续兴奋时长
如何让兴奋可以延续?比如延长获得好奖励的时间,分段给予一个大的奖励,让玩家更有期待感 。
或者在击杀Boss时,不是一次性爆出金币,而是不间断的洒出金币,这种给予比直接给予更好;
甚至,本来就要给玩家的奖励,让玩家去抢,换一种方式获得,也会让玩家拥有更爽的体验 。
3.强化期待感
比如对Boss的设计,可以提前在前面关卡就告知,让玩家对Boss有更强的期待感,或者通过声音氛围甚至是震动,让玩家对这个Boss有一个更加期待的感 。
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