游戏里t是什么意思啊


上一篇,我们聊到了三感之乐,满足,快乐 3种类型的愉悦情绪,游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?
这一篇我们继续聊愉悦情绪,接下去的是「兴奋」 。我们对一款游戏有深刻的印象,大多数是它给予我们与众不同的体验,或者它在某个玩法,或者个瞬间让你记忆深刻,也就是游戏中的兴奋时刻 。
所以我们会多花点时间来研究兴奋是什么,以及兴奋的「T-1」 。
1.游戏中的兴奋时刻
这种时刻,在竞技游戏中最为直接:

你会因为在dota的first kill,double kill而兴奋;
你会因为5连杀而兴奋到手发抖;
你会因为在dota中杀到手软,听到god like而兴奋;
最后,你会因为看到对方的塔被推倒了而兴奋;
或者在前期被别人压着打,然后翻盘而兴奋;
会因为你的一连串神一样的操作,被队友语音或者文字满屏膜拜而兴奋 。


「god like 的系统广播+系统声音,如果是你,会不会让你爽翻天?」
在RPG游戏中,
你为了一个大的等级装备,苦苦练了快2周的副本,在等级提升那一刻,兴奋不已;
在游戏抽奖中,获得巨大的奖励,或者给予更多抽奖的机会,比如十连抽,二十连抽可不可以?
亲手解决了杀过你的仇人;
杀了一只大boss,看着大boss倒下的那一瞬间,慢镜头回头了最后几下的动作 。

「魔域中的夫妻抽奖玩法」

在单机游戏中,
你会因为通关了一个卡了你很久的关卡而兴奋;
你会因为收集齐了一个很久的卡牌而兴奋;
那好了,兴奋是什么?
2.兴奋的定义
兴奋是什么?
我们还是从百科的定义开始 。
定义:机体代谢、功能从相对静止状态转变为活动状态,或是从弱的活动状态转变为强的活动状态,称之为兴奋 。兴奋引起或增强皮层和相应器官机能的活动状态,如肌肉的收缩、腺体的分泌等 。--《百度百科》
兴奋或刺激(Excitation),是一种激动的心情与感受,一般是对发展的鼓励或活动的原因 。在神经科学中指某种输入对神经元的膜电位的一种影响,这种影响使膜电位去极化,即向正值移动 。兴奋性输入增高神经元发生冲动的可能性 。--《维基百科》
总结一下,即生物从一种相对「静止」到「活动」状态的转变过程 。而维基百科强调的是激动的心情和感受,以及变化过程 。
换句话说,兴奋是一种情绪状态,它更多是其他情绪的伴随产物 。
如果是快乐而带动的兴奋,那就是大乐;
如果是愤怒而产生的兴奋,那就是暴怒;
如果是害怕而带来的兴奋,那就是恐惧;
你在生活中,会因为什么而感觉是兴奋呢?
会因为得到一笔巨款,而兴奋,这是惊喜,也是快乐;
会因为有人彻底激怒了你的底线,让你疯狂的反抗,大骂或者其他,这带动的兴奋,是一种愤怒;
会因为一件让意想不到的天灾人祸,让你感到害怕,而产生的亢奋(兴奋),这是一种极度的恐惧 。

「张学友这个就够经典了吧,是一种挑衅,当然很激动的行为」
为什么会如此呢?
3.兴奋的「T-1」
达尔文的情绪第三原理,就用来描述兴奋这一条线的,我们看一下书本原文 。
现在我们就来考察第三个原理,就是:有些动作,被我们认为是一定的精神状态的表情动作;它们是直接由于神经系统的构造而被引起的,起初就不依存于意志,而且也显著地不依存于习惯 。
当感觉中枢受到强烈的激奋时候,神经力量就过多地发生出来,依照着神经细胞的相互联系情形,而朝着一定的方向传布开来;因为它和肌肉系统有关,所以也依照那些已经被习惯地运用的动作的本性,而朝着一定的方向传开来 。或者是像我们所看出的,神经力量的供应可以发生中断 。当然,我们所做出的各种动作,都是被神经系统的构造所决定;
可是,在这里将尽可能把那些在我们的意志支配之下或者由于习惯、或者依照对立原理而进行的动作除去不谈 。
达尔文 《人类与动物的表情》
什么意思?就是有些情绪直接由神经系统作用,不依耐于意志,也不依耐于习惯 。
就是由高效率的神经系统来控制 。兴奋作用情绪集中在「愤怒,恐惧,快乐」上 。
对于愤怒和恐惧,从达尔文的进化论来看,比较清楚,一旦受到敌人攻击或者威胁时,保全生命,才有可能繁衍的可能 。所以集中精力和力量去愤怒,去逃跑,怎么样让这种状态的强度更大?就是利用兴奋的情绪,让身体进入更高阶的状态 。

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