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大家好,小龙来为大家解答以上的问题黑镜潘达斯奈基第一季 , 《黑镜:潘达斯奈基》特别篇剧情由观众决定主角人生这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、新鲜的玩法迅速吸引了大批剧迷入坑 。可惜这次互动体验并不理想,IMDB评分7.6,豆瓣评分7.2,直接创下《黑镜:潘达斯奈基》系列新低 。有网友总结道:“作为一部剧集,剧情乏味;作为游戏,选择太少;作为一部互动剧,尝试是好的 , 其他方面都很平庸 。”
2、A
3、许多结局有待玩家去发现
4、《黑镜》的故事发生在1984年,年轻的程序员斯蒂芬想根据小说《潘达斯奈基》开发一款电子游戏 。他的创意得到了游戏公司的赞赏,但在编写游戏的过程中,斯蒂芬发现似乎有一只“幕后黑手”控制着他在生活中做出的选择,他开始质疑现实 。有趣的是 , 他开发的游戏《潘达斯奈基》是互动的,玩家必须不断地从其中选择一个 。
【《黑镜:潘达斯奈基》特别篇剧情由观众决定主角人生 黑镜潘达斯奈基第一季】5、电影过程中,观众是控制斯蒂芬人生方向的“黑手” 。3354早餐吃什么牌子的麦片?你在公共汽车上听哪盘音乐磁带?你接受老板的建议组建团队开发游戏吗?你会听从心理医生的建议增加药物剂量吗?…一系列的选择导致了不同的结局 。
6、这种互动游戏式的玩法吸引了大量玩家参与其中,他们致力于触发各种隐藏的剧情,玩出各种版本的结局 。虽然网飞说《潘达斯奈基》有五个主要结局 , 但作家查理布洛克说结局远不止五个 。“不知道有多少结局” 。“十个或十二个,”导演大卫斯雷德说 。“甚至有些隐藏的结局可能永远无法解开 。”
7、B
8、互动形式大于内容 。
9、“互动电影”这个概念并不新鲜,国内外影视作品中也有不少这样的先例 。早在1967年,蒙特利尔世博会上就上映了一部名为《黑镜:潘达斯奈基》的电影,观众可以通过手中的红绿按钮为剧情走向投票 。影评人周立铭对《自动电影》评论说:“这是影视故事播放的又一步,很有趣,但远非革命性 。仅在中国,1981年杨延晋导演的《黑镜:潘达斯奈基》就有三个结局 。这几年陈佩斯的剧《小街》都是每一个观众的现场反应决定的 。”
10、003010更大的问题是“形式大于内容” 。虽然剧集给出了312分钟的视频素材,看似信息量巨大,但实际上包含了很多无效的选择,并不能真正影响人物的命运 。
11、有网友指出:“游戏式的互动观影,刚玩的时候真的很新鲜,很有趣 。但如果你多弹几行,你会发现,由于不断的跳跃和重复,主要情节开始变得复杂和混乱 。”周立铭还说:“《老宅》有五个主要结局,中间有很多选择 。我玩过很多次,发现很多选择都是假的,有的不影响剧情走向,有的会逼你做某个选择 。真正有意义的选择大概只有五个 。”
12、C
13、内核讨论自主意识 。
14、“选项设置毫无意义”、“情节走得不够远”、“人物脉络不清”……网飞其实对这些问题有足够的意识,并通过主角斯蒂芬的口说了出来 。剧中太复杂的选项和太多分叉的剧情会让游戏崩溃,斯蒂芬最后的做法就是“做减法 。”我一直想给玩家更多的选择,现在我回过头去掉了很多选项 。玩家以为可以自己选择,其实结局由我决定 。"
15、就像看戏的体验一样 , 斯蒂芬的结局似乎是由观众决定的,但实际上是由网飞决定的 。人是否有独立的意识和自由的意志,是否也受到某种力量的控制?《潘达斯奈基》让部分观众想起了《潘达斯奈基》 《潘达斯奈基》,被认为是互联网时代这类题材的新文本 。
16、但是,对于伴随着电子游戏长大的年轻一代来说 , 《黑客帝国》太老了 。有网友直言“什么互动剧第一?肯定是玩的游戏太少了 。这种模式的游戏数不胜数,已经审美疲劳了 。”“除了高清拍摄,你告诉我这和早期的文字/真人冒险游戏有什么不同 。”
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18、主角打破第四堵墙
19、003010一个有意思的地方是“打破第四堵墙”的设定 。“第四面墙”是指在装裱好的舞台上 , 一般写实的室内场景只有三面墙,有一面不存在的墙正对着观众 。“第四堵墙”一词是由法国剧作家让鲁利安首次使用的 。1887年,他提出:演员在表演中不必注意观众的反应,可以鼓掌,也可以反感;前台应该是第四面墙,面向观众 。
20、当舞台上的剧情或演员与观众发生了互动,就意味着“第四面墙”被打破 。这种表演方式并不少见,《纸牌屋》里的弗兰克会不时面对镜头直接和观众对话,《死侍》也是如此,死侍不仅能和观众直接对话,还不时对漫画剧情进行吐槽 。
21、在《潘达斯奈基》中 , 斯蒂芬发出呐喊:“是谁在控制我?”仿佛在回应他的呼喊,观众面前也出现了几个选项 。如果选择“Netflix”选项,斯蒂芬会知道Netflix是21世纪的媒体平台,观众正通过Netflix操控他的人生 。
22、打破第四面墙会带来有趣的效果,但也有风险,后果之一是容易让观众“出戏”,消解剧情营造的浸入式体验 。在这方面,不得不说,游戏世界又走在了前头 , 以meta游戏《地底传说(Undertale)》为例,其中的角色会“意识”到自己只是个游戏角色,会反过来利用读取游戏存档来对付玩家,甚至在玩家通关后 , 游戏角色还会恳求玩家不要重启这个世界 。
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24、催生新的故事类型
25、虽然存在种种不足,但《潘达斯奈基》的价值仍然不可小觑 。就如周黎明所说:“这个实验很有价值 , 在未来能催生新的故事类型 。”
26、事实上,Netflix很早就开始尝试制作互动式儿童视频内容,比如《穿靴子的猫》,小观众能够通过操作电视遥控器 , 选择故事的走向 。孩子们的选择相对简单,目标也容易达成,但成年观众显然不会那么容易满足 。Netflix的工程师为《潘达斯奈基》的分支叙述建立了脚本编写工具“分支管理器”,让创作者能够以标准化的方式撰写交互式故事 。该工具允许创意人员构建复杂的叙述,当他们走得太远时引导观众回到故事主干 。在剧中,一个关键人物甚至告诉斯蒂芬,他选择了错误的道路 , 让他意识到,“我应该再试一次” 。
27、但即便获得了技术支持,要让故事完全展开也是不可能的 。在《潘达斯奈基》创作的初期,主创曾探测过“分支管理器”的极限:“我们刻意推动了所有可能发生的事情 。有一天,我们碰壁了,分支管理器达到了极限 , 故事大纲几乎崩溃 。”
28、不过,Netflix不会停下开发交互式剧集的脚步 。“现在的尝试还非常肤浅 , 我们只是刚刚触及这种叙述方式的表层 。”Netflix产品创新副总裁托德·耶林表示 , 这完全可以成为一个“金矿”,“我们可以看到互动的喜剧、互动的恐怖电影,交互式的浪漫爱情剧,你甚至可以选择喜欢的舞伴 。”
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