像素神庙中水神镜大家是怎么过的呢?本次就为大家带来了像素神庙水神镜攻略 , 也是水神镜推图教学 , 非常全面的内容 , 想了解的朋友可以参考 , 希望能帮到大家 。
水神镜攻略首先在努力升级打怪(?)的过程中 , 本人对魔物、神兽的移动速度进行了简单的测算 。 在测试过程中 , 本人发现同样的推落图中 , 魔物落下后前进方向可能不同 , 推测魔兽、神兽出发点并不固定可能有极小幅随机波动 , 而大致估算结果如下:
魔物: 0.75格/s
神兽: 4.5格/s (6倍速度)
击退硬直: 2.0s
而拿到水镜后, 本人也对水镜使用情况进行了简单的测试, 发现水镜实际有效高度为 4 , 而人物高度为 2 , 因此实际上哥哥和妹妹是可以同时利用同一面水镜进行同路径退落 , 击退高度差为2-3
文章插图
由于地图全图尺度为 32x32 , 理论上一面水镜情况下极限击退距离为58(全长64 , 这里除了去除了人物起始格和水镜转折2格外 , 另根据建筑需要预留了4格放置边缘建筑)
我们希望魔物在多倍区内移动距离最大化 , 才能使伤害最大 , 因此有:
s1 =(s妹妹/4.5+10)*0.75
s2 =(s哥哥 /4.5+30-2)*0.75 - s1
s3 =(s哥哥 /4.5全拼符号大全+55-2*2)*0.75 - s1 - s2
可以发现,
魔物多倍伤害总距离取决于黑马(哥哥)
妹妹的距离只影响s1段和s2段的长度差
s3段距离始终固定不变
而哥哥和妹妹如果都使用了水镜折射 , 那么由于高度差存在 , 两者不可能位于同一位置击落 , 落点转折路径差至少为4:
文章插图
显然 , 哥哥应该位于更远的击落位 , 且落点路径的转折由妹妹完成 , 才能最大化建筑输出 。
为了能够连续击落 , 我们需要白马击落后魔物能在时间内回到出发点;在一面水镜情况下 , 这个距离计算是17.25 , 因此我们需要将回环路径控制在16-18之间; 初步设计大概是这个样子(或者可以5x5回环):
文章插图
建立实际的路径骨架 , 调整妹妹的位置进行测试 , 最终完成图为:
文章插图
此时 , 理论提升极限伤害应为:
R: 20*(8*1 + 4*2 + 4*3) = 640
转角: 100*2*3 + 20*2 = 640(两个四倍区设置三重塔 , 另一个换普通R)
神门: (100*5 + 50*3)*3 + 50*1*1 = 2000
合计: 3280
和之前攻略的无水镜版本相比 , 同样是7个极限SSR情况下 , 极限伤害提升了300 , 一面水镜的效果相当于增加了 一个大鸟居 或 两个鸟居
另 , 在研究过程中 , 发现了一个比三重塔更高效的转角设计:
文章插图
如图 , 一般转角多为4R + 2三重塔 + 2格神门;而通过大神门下方进入神门范围 , 相当于用一个大神门替换了一个三重塔+3个R , 在四倍路径上仅降低了30的极限伤害 。 而在初期资源较少的情况下 , R因为一般不予突破 , 大神门转角法能够提供更高的实际伤害 。
人物站位
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第一层实景
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第二层实景 (实际上大神门位于四倍区伤害更高)
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改搭大神门(初版轻松拉到300后正好拿到了第二个)
一层:
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改搭二层
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绿色瓦片地块是为了阻挡魔物击落后继续往前飞我的世界秘籍行 , 这个一定要有 。
另 , 感觉很快就能到325了 , 不过感觉不满四面水镜的话 , 就是延长距离 , 增加多倍路径长度吧 。
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