专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别?推荐阅读( 二 )



《新世代的诞生》用户预约数据
采访人员:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?
贾鹏阳:都会有 。 首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的 。 我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的 。
比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同 。 不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击 。 整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论 。
在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板” 。 比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的 。 我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向 。
采访人员:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些玩法创新明显被玩家所接受,那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?
贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用最高的标准来要求,精品化一直是我们长期的方向 。
用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的第一感觉 。
采访人员:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?
贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家 。 无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的 。 比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种玩法的限制要少,营收活动吃相要好看等等 。
我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏 。 所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动 。
整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,绝对不会去逼迫玩家 。 这里也要感谢我们发行方的合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动 。

《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图
采访人员:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?
贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决 。
与此同时,我们加入了世界等级系统 。 每个服务器开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿 。 反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的差异 。

《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月
采访人员:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?
贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向 。

推荐阅读