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云风的网易云风:
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【云风控设备,云风青瑶最后在一起了吗】 “大话”云风
2001年4月初的一天 , 云风又从床边厚厚的一摞历史和哲学书中选了一本 , 津津有味的看了起来 。这样的日子已经有一段时间了 , 大学毕业后尽管曾经到北京闯荡过 , 不过更喜欢休闲生活的他还是感觉在武汉老家更为惬意 。
电话铃响了 , 竟然是丁磊从广州打来的 。原来云风早在大学期间曾写过2D的图形引擎风魂 , 这套引擎被很多公司所使用 , 而天夏就是其中之一 。这家很早就开始进入网络游戏开发领域的公司不久前被网易所收购 , 正在开发一款网络游戏“大话西游” 。在开发过程中 , 感觉风魂有一些模块需要做一些扩展 , 于是找到了云风 。开始的时候是云风在家里做一些兼职 , 不过后来对方认为这样异地合作有些麻烦 , 于是希望云风能够到广州 , 云风没有答应 , 现在网易的“老大”亲自出动了 。
长谈半个小时后 , 云风有些动摇 。更令云风没有想到的是 , 第二天 , 丁磊就派人把去往广州的机票送到了家里 。抱着看看也无妨的想法 , 云风到了广州 。
刚去的时候 , 云风主要工作还是维护原来的引擎 。然而 , 当时大话西游Ⅰ的开发已经到了后期 。由于很多人都是第 一次做游戏 , 项目混乱 。最后连着几天加班 , 连续工作六七十个小时 , 云风也不能幸免 , 到处充当救火队员 。
大话西游Ⅰ并不成功 , 再加上网易当时低迷的股价 , 很多员工选择了离开 。游戏的系统构架也有很多问题 , 连主程序员都觉得维护起来很麻烦 。云风建议不如重做 , 但多数人认为工作量太大 , 太浪费 。
大话西游Ⅰ收费后 , 云风也没有多少具体工作 , 于是跑到家里 , 按照自己想法重新写客户端的核心架构 。新系统将对象层进行了清晰的划分 , 强化了对于对象的管理 , 包括内部消息的传递 , 整个系统架构更清晰 , 模块之间的耦合度也小一些 , 整个系统没有用任何的类库 , 数据结构也是云风自己实现的 。
一个月左右 , 原型出来了 。看到云风的原型 , 丁磊下决心重做大话西游 , 并把原来技术部的优秀程序员调了进来 。后来他们还使用了第三方的LUA脚本 , 使网络层和界面层的处理分开 , 更容易扩展 , 这样程序员就不需要做很多细节性的工作 。
新版本做完之后 , 云风也很疲惫 , 于是请了两个月的假去旅游 。就在那段时间 , 新的大话西游II推出 , 火爆的出乎所有人的预料 。
云风的职责主要是做 R&D , 向其他程序员提实现方案 , 以及提供代码的框架和底层 。他喜欢尝试新技术 , 写升级程序的时候他也从来不拷贝原来的任何代码 。2002年学术界流行泛型的思想和模板 , 云风也做了很多研究 , 通读了STL的源码 , 给他留下了深刻的印象 。按照这种思想 , 云风又重写了图形引擎 , 裁掉了很多认为不必要的内容 , 使之精简到刚好够用 。云风说:“我现在并不主张代码复用 , 因为游戏不是一个特别大的工程 , 只要有非常基础的代码就够了 。我以前曾经做过一整套的UI系统 , 底层代码就写了一两万行 。但有位朋友对我讲 , 日本做游戏开发有一套UI代码用了10年都没有换 , 而且只用了一千行代码就实现了 , 其中只有最简单的对话框和按钮 。我比较认同这点 , 我认为网络游戏最重要是稳定 , 保证稳定的一个方案就是简洁 , 其次是一定的扩展性 。” 在这种的思想指导下 , 云风又重新开发了一个引擎 。
新引擎除了精简了图形方面的东西 , 还增加了很多功能来方便二次开发 。比如用汇编写的完全不依赖 OS 的协作式多线程模块 , 可以由开发人员自己指定每个线程的工作 , 而且每个线程的开销很小 。每个活动的对象都由自己的线程来控制逻辑 , 方便了开发人员去思考问题 , 真正把每个对象的逻辑分开了 。而且还附带了其他的好处 , 这就是当在汇编一级看程序的运行时 , 指令的运行次序会变的相对混乱 , 会使制作外挂的人非常头痛 。
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