PS5和Xbox Series X购买建议 ps5和xbox series x哪个性能好( 五 )


PS5和Xbox Series X购买建议 ps5和xbox series x哪个性能好

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图 / Eurogamer
除了分辨率和帧数 , 微软还通过 XsX 上的机器学习功能实现了游戏的 HDR 重构 , 即把面向 SDR 的游戏画面升级为 HDR 。据微软 ATG 首席软件工程师 Claude Marais 介绍 , 这项功能从理论上来说可以应用于所有的游戏 , 并且无需开发者做额外工作 , 同时对 CPU、GPU 和内存没有额外资源消耗 。另外 , 它还可以让开发者轻松开发出 LUT 滤镜等为色盲人群准备的辅助功能 。
PS5 方面 , 根据索尼官方的 说法 ,  目前 4000 多款 PS4 游戏中绝大多数(overwhelming majority)都能够在 PS5 上游玩 。而据 Mark Cerny 表示 , 索尼需要对每款 PS4 游戏挨个测试 , 以确保它们在新主机上能够正常运行 。PS5 将提供两种向下兼容 PS4 的模式 , 分别对应 PS4 Pro 和 PS4 的运行环境 。
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图 / 索尼
声音与音效在本世代的主机上 , 画面技术的进步要比声音更加明显一些 。索尼在 PS5 上希望改变这一点 , 他们认为声音与画面对于一款出色的游戏来说一样非常重要 。索尼在 PS5 里加入了名为 Tempest Engine 的声音引擎 , 它利用 GPU 上的 CU 进行计算 , 并通过直接内存访问(DMA)传输数据 , 实现了类似 PS3 上利用单独的一个 SPU 处理音频的方式 。
有了更强大的算力 , Tempest Engine 能带来哪些提升?Mark Cerny 在介绍中举了一个雨声的例子 。在今天的游戏中 , 雨声是一种简单、单一的声音 , 你在游戏里通常听到的只是一些音效 。而 PS5 能够模拟单个雨滴落在你周围地面上的声音 , 也就是说你可以感受到雨点落下的方位 , 就像身处游戏的环境之中一样 。
除了非常精准的位置追踪 , 这些技术还需要充分考虑人的头部和耳朵存在的差异性 。为了实现这个功能 , 索尼利用了头相关变换函数(Head-related Transfer Function , 简称 HRTF)来建立标准模型 。简单来说 , HRTF 可以综合头部和耳朵的特征 , 个性化地反映人的听觉特点 。索尼目前已经在实验室建立了超过 100 个人的 HRTF 模型 , 并在 PS5 发布时提供 5 种预设供用户选择 。未来索尼还会继续探索这一方式 , 最终希望能为用户提供定制的环绕声音效 。
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图 / 索尼
目前市面上已经有杜比全景声这样能够实现模拟最多 32 个声源的技术 , 但想要体验它 , 你需要专门购买支持杜比全景声的设备 。值得一提的是 , 索尼在介绍 Tempest Engine 表示 PS5 并不需要昂贵的音频设备就可以实现精准的环绕声 , 普通的耳机和音箱一样能有不错的效果 , 而使用电视扬声器、Sound Bar 和家庭影院则可以得到更出色的表现 。
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图 / 索尼
XsX 在音频方面的提升主要是两个方面 。其中一个是原音计划(Project Acoustics) , 它可以为混合现实和游戏提供精准的声音物理传播模型 , 并支持 Unity 和虚幻引擎 。目前有不少 3A 游戏已经使用了这一技术 。另一个则是立体声支持 , XsX 支持杜比全景声、DTS:X 以及 Windows Sonic 等立体声技术 , 能够为玩家带来更加沉浸的声音效果 。同时主机配有定制音频加速硬件 , 可以减轻 CPU 在音频计算方面的负载 。
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图 / 微软
手柄XsX 的新手柄在外观设计上延续了上一代的风格 , 但手柄的握持范围对于小手玩家更加友好 , 同时扳机键(LT/RT)角度更加圆滑 , 摇杆和板机键从镜面改为了磨砂处理 , 同时还加了一些防滑纹理 , 按键高度则与上一代保持一致 。
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图 / Eurogamer
另外 , 微软还将精英手柄的 D-Pad 按键设计带到了 XsX 上 , 让斜向的控制体验更精准 。新手柄还加入了单独的分享按键 , 方便用户截图分享游戏内容 。
充电方面 , XsX 手柄采用 USB-C 数据线连接 , 不过将继续采用两节 AA 电池的设计 。对此微软 Xbox 团队高级程序总监 Joson Ronald 表示 AA 电池更有灵活性 , 玩家对于上一代手柄的使用满意度很高 , 他们希望继续延续这样的体验 。微软表示 XsX、Xbox 精英手柄(两代)和 Xbox One 的手柄可以完全兼容 , 玩家可以根据自己的喜好选择在新主机上使用哪种手柄 。

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