显存是用来存储GPU处理过或者即将提取的渲染数据 。从理论上说显存容量自然是越大越好 , 不过大显存显卡价格也肯定更贵 。我们知道每年新游戏对显卡的需求都在提升 , AMD在前段时间说玩3A游戏的话 , 至少得选择6GB显存的产品 。可是目前千元级价位上还有不少产品的显存都只有4GB , 那么4GB显卡时真不能选了吗?今天小狮子就来聊聊这方面的话题 。
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知识科普:哪些数据在占用着显存容量呢?
首先是图像缓存 , 包括帧缓存 , 也就是正在显示的这一幅画面的数据信息;后台缓存 , 预备显示的帧画面信息;如果两个画面类似 , 只是在空间位置上有差异 , 为减少缓存占用和GPU工作量 , 还会引入Z缓存 , 存储画面的空间位置差异 , 避免画面重新绘制而加大负载 。图像缓存占用显存容量大小主要由3D画面和图象分辨率两个因素影响 。对于3D画面来说 , 由于要增加Z轴信息 , 其每帧缓存要增加三倍 , 即1920×1080 32bit色彩数时 , 每帧月约用24MB显存(2D画面则为8MB) 。而随着分辨率的增加 , 帧缓存也会大幅增加 , 当分辨率为4K , 同为32bit色彩数时 , 每帧占用显存就达到32MB了 。
其次是材质纹理数据和几何数据 , 指的是在显卡渲染和计算时 , 贴在显示物体表面 , 让物体看上去更加逼真并赋予各种效果的模块化图象数据 。在渲染计算时 , 显卡需要将这些数据调入显存内 , 并根据实时图象的要求 , 进行贴图操作 。这一数据占用显存大小的差异无比巨大 , 其决定因素 , 在与游戏的引擎所需要和调用的数据 。如今的游戏引擎都采用了更大的材质纹理和几何数据库 , 其占用的显存智能也就大幅度增加 , 这也就是不少显卡杀手级游戏要求大显存的主要原因 。
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不同材质的图像对比
最后是抗锯齿和特效 , 无论是哪一种抗锯齿方式 , 都面临着增加采样频率 , 重新着色等操作 , 就需要将更多数据调入显存 , 以进行处理 。而抗锯齿对显存的占用 , 不仅与抗锯齿模式有关 , 如在相同场景下8×MSAA必然比4×MSAA采集更多的数据 , 其数据存储和处理 , 必然会占用更多的显存 。同时与显示分辨率也有直接的关系 , 毕竟分辨率越高 , 采样数据自然会随之增加 , 这也是4K分辨率时 , 对显存要求更高的原因 。至于各种特效各项异性过滤以HDR , 光影效果对于显存占用的影响 , 实际上是实现这些特效时 , 需要调入更多的纹理数据和几何数据 , 这样 , 超大的纹路数据自然会占用更多的显存容量 。
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真相:4GB产品仍有一战之力
AMD之所以说至少要6GB显存 , 论据在于3A游戏对硬件性能的要求很高 , 比如《幽灵行动:断点》、《毁灭战士:永恒》 , 《生化危机3》和《使命召唤:现代战争》重制版之类 , 最高画质设置下显存要求轻松超过4GB , 甚至《毁灭战士:永恒》的Ultra及以上画质无法在4GB显存显卡设置 。
【4GB显存的运用 显存4g够用吗笔记本】
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《毁灭战士:永恒》截图
但是我们要了解的是目前搭载4GB显存的产品 , 最高的是GTX 1650、GTX 1650S这样的千元价位显卡 , 其性能本身比较有限 , 只适合在中高画质下运行3A大作 。面对《幽灵行动:断点》、《毁灭战士:永恒》 , 《生化危机3》和《使命召唤:现代战争》以及《毁灭战士:永恒》等游戏时 , 在最高画质下 , 即便是不爆显存 , 画面也不会流畅 。
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