【你觉得《侍魂》好玩吗?】1.本人第一次接触岛国产品还在十多年前,那时经常会从爹妈的口袋里偷摸出几个硬币,去隔壁村的游戏厅里逍遥快活,然后被他们抓到就是全套的打屁股、揪耳朵、跪搓衣板暴力三连 。正因如此,SNK旗下的几款招牌作品,才会给我留下如此印象深刻的回忆 。1.1《侍魂》作为《拳皇》与《合金弹头》的同胞兄弟,终于亮相移动平台 。经过腾讯爸爸的揉捏,摇身一变,成为了颇具ARPG风采的动作格斗手游——《侍魂:胧月传说》 。2.我怀揣着澎湃的心情进入游戏,原以为将化身成为霸王丸、橘右京等霸气小人拳打东南西北,立下赫赫威名 。然而骨感的现实却将弓箭手、巫女、剑客等职业推到了我的面前,貌似在说都是小哥哥小姐姐,上谁的身不是上?好吧,就当体验阶段的满级大号橘右京只是为了给小手媳妇营造点YY氛围 。3..暂且忽略角色的设定,我们也没必要非得成为“来自SNK的你”,做平凡的自己也挺好 。4.或许在开发商眼里,我们都是吃惯了“腌萝卜酱菜”的国产手游玩家,误以为和风美术能让我们的审美十年不疲劳,殊不知隔壁《阴阳师》都已经赚成了大胖子 。好在画面的整体感觉颇为细腻,但是和风与二次元的融合却显得有点勉强,没有抓准两者间最正确的点,尽管如此,满分10的情况下我仍然可以给到8分,距离优秀还差了点 。5.目前网上对游戏的评价不算很低,尤其是在打击感上几乎没有太多的吐槽,本人也赞同这样的评价 。尤其是霸体、浮空、追击等连击行为让人觉得特别过瘾 。美中不足的是音效调制的有点单调,配合绚烂的连招也难以给人,带来拳拳到肉的真实感 。而操作方面却与硬核动作游戏没有太大的关系,就算《侍魂》这样的大腿IP,到某些开发商手里,也变成传统的摇杆加技能按键的模式 。或许你想要的高潮,更容易被氪金多少刺激到 。6.虚空硬核的槽点并非只表现在操作方面,主要还是集中在怪物的战斗表现上 。每个BOSS看着霸气十足,但是打起来立马侧漏,难以对玩家造成相应的压力 。怪物、BOSS战斗时的僵直动作太过明显,要是放在擂台上,早就被扣上了打假赛的帽子 。通关某个关卡,我们要捉住的技巧点无非就是让怪物先出手,在其抬手的同时闪避躲开 。随后就是技能全丢,接个大招再平A,手起刀落人抬走,就是如此简单 。甚至并非只有前期如此,到了中后期仍旧这般 。7.接下来再说说本人对其他方面的一些看法 。主线剧情有点太过拖沓,我们玩的不是单机游戏,不需要如此紧密和细致的旁白,再说可以跳过的基本都是直接跳过,彼此省点力也是你好我好大家;体力值对于爆肝的童鞋而言不太够用,耗用完之后几乎不知道能去做什么,每天只能刷几次副本,脸黑的童鞋爆掉五脏六腑也很难打到高品质的装备;至于去打竞技场,手残党表示,自带战力降低50% 的BUFF,再加上职业间的克制关系,只能成为对手的经验宝宝 。8.在氪金方面,鹅厂已经慢慢变得佛系,吃相没有以前那么难看,或许是被一些爆料出来的熊孩纸给搞怕了 。在《侍魂》里,想要轻磕的童鞋可以买张月卡,这对前期很有帮助,月卡的售价不算很高,基本也都负担得起 。对于微氪与零氪玩家而言,养小号也是不错的办法 。不过,个人对于称号、坐骑等附带的属性有点反感,还有就是一些稀有道具的爆率让人蛋疼 。9.总结:装备、技能等体系没有太多评价的必要,中规中矩的设定让游戏更加偏向ARPG类型,再加上牵绊等,明显带有卡牌游戏特色的内容,使游戏结构更加完整,大家感觉熟悉的同时难免有些腻歪 。怪物的僵直和战斗难度是目前最容易引发共鸣的槽点 。
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