比如做一款MOBA游戏, 数值发给了你一张这样的表, 让你写个文案, 填写技能名称、图标以及动作动画
(这里的表是临时瞎编的, 所以不要在意合理性的问题, 以及可能有时候技能设计的表会比这个更加严谨, 比如会明确的写出攻击范围、移动速度、持续时间、伤害系数等)
瞎编表
文案拿到表, 首先要理解每个技能的含义, 所以文案也需要对这类游戏熟悉, 同时也需要和技能机制的设计人沟通, 因为往往技能设计人会更在意效果而忽略具体的动作实施, 比如动作快慢, 动作的可能性 。
比如表中的技能1, 文案可以向技能设计的伙伴问问, 这个技能我能不能举起铁锤跳过去, 甚至可以用你娴熟的经验找一些参考 。
不过大可放心的是, 很多时候这种文档写好后, 主策划就会召集策划团队开会, 将一个角色的技能动作、技能图标类型等同各位策划讨论修改, 文案注意记好笔记就行, 会后文案做的就是将会议上的纪要填写好交给其他部门的负责人 。
3.音乐音效需求
这个是国内游戏项目开发的痛点, 因为大部分公司都是请外包团队来负责音乐和音效, 但是外包团队往往也需要游戏公司提供参考曲目和参考音效 。 而往往这一块主策划也并不懂, 他只会告诉你“我们需要音乐和音效”, 有些主策划可能会告诉你我们需要大概多少个, 而有些就“总之你自己去找一些游戏策划文案, 规划好数量” 。
大多数时间, 整个游戏公司找不到一个懂音乐音效的, 而做文案策划的你有时也不太重视游戏音乐音效表现, 所以很多时候对于文案来说, 这份工作就是临时找一款同类竞品的音乐音效交给外包公司参考 。
不过大部分游戏而言, 音乐的确也仅仅是“听个响”的需求, 和剧本类似 。
4.设计角色形象
是的, 很多时候这个工作也是由文案策划来执行的, 你需要为美术提供角色的特征、服装、性格等各方面的美术需求, 一般来说是文字需求和参考图 。
5.市场相关需求
很多游戏开始前都有用户协议, 是的, 很多公司会让文案负责用户协议的撰写 。
总结一下
游戏中的文案策划就是拿着最低的薪资, 不仅要上懂天文下知地理, 还要琴棋书画样样精通, 除此之外还要精通音乐美术, 甚至连用户协议都要懂 。
文章插图
所以花了2500左右的文字来描述文案策划的工作后, 最后总结一句精华:尽量发挥自己的长处, 不懂的尽快找到参考进行借鉴 。
游戏系统策划的主要工作是涉及到游戏所有的玩法:比如用户体验、UI设计等工作, 作为系统策划而言, 同样也是最好能够多接触游戏以及同类APP, 比如做手机游戏系统开发的, 多接触一些优秀的手机APP是非常有必要的, 因为很多APP中拥有非常标准的用户体验设计, 这些设计其实是可以通用的, 也就是说系统策划没有必要“重新发明轮子”(重新发明画蛇添足式的创新, 比如在手游里你非要开发个双击按钮才会确定的操作), 最后就是系统策划一定要懂程序设计机制, 以及要多和技术沟通, 以满足功能可以开发出来为标准 。
系统策划的工作有简有难, 在第一篇科普文章里有提到, 很多时候系统策划是主策划的下手, 所以说在这里列举系统策划案例的时候, 主要都列举一些简单的案例, 而复杂的案例等讲主策划相关工作的时候再提吧 。
最后就是, 系统策划一般来说要熟练使用excel, 除了这个外, word、visio、Axure、ppt、photoshop、mind类以及其他辅助软件可以选择性的学习 。 总之, 对于一个系统策划而言, excel是最好用同时也是最节约时间成本的工具, 不过很多项目中, 主策划会统一策划写文档所使用的工具, 在不同的项目组工作, 一定要随着主策划的要求随机应变 。
系统策划的工作一般也是由主策划来安排, 这里举一个实际的案例, 你可能会接到一个这样的言语描述 。
“XXX同学啊, 你来做个充值的系统吧, 就是类似某游戏那种, 然后还要有月卡功能的, 你懂的吧”
这种系统属于比较简单的, 在做的时候完全可以参考其他游戏的设计进行拼接, 而且跟主策划讨论的内容也不会太多 。
第一步原型图绘制
一般来说需要先画原型图, 而我是首选excel画的, 原型图往往可以打开策划的灵感, 所以建议先从一张原型图开始做 。
充值界面原型图
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