设备/环境适配
有关设备管理的适配 , 小游戏会有API提供获取屏幕的宽高、设备像素比等能力 。 在小游戏开发完成后 , 在开发者工具也可以发起真机测试的请求 , 微信提供了不同设备的测试集群 , 帮助开发者提前去发现问题 。 基础库提供的wx API本身是一个不断迭代更新的过程 , 对于使用了新能力的小游戏 , 需要做低版本兼容 。 比如在检测到不支持新 API的低版本允许有损服务用户 。 同时 , 如果某个低版本的用户占比较少 , 可以考虑在管理后台直接配置小游戏要求的基础库最低版本 , 当然也意味着这一部分用户在接触到这个小游戏时 , 微信客户端会弹出一个要求用户更新到微信新版本才可使用该小游戏的提示 , 如果不更新可能就会失去这个用户 。
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设备/环境适配
微信登录
小游戏的登陆过程与小程序类似 , 需要用户自定义登录状态 。 appsecret/session_key代表的是小游戏开发者和微信平台之间的一种信任约定 , 比如支付、上报托管数据 , 平台方需要验证 access_token , 和用户相关的还要验证session_key的签名 , 才能保证请求来自于小游戏开发者或用户 。 access_token是一种应用态的 access_token , 与用户无关 , 需要保证全局维护一份 , 应该有一个中控的模块去保证 access_token有效 , 同时在有效期内直接使用本地 cache的 access_token , 而不是每次使用都去生成新的 access_token , 否则可能遇到调用频率限制的错误而影响服务 。 切记 appsecret/session_key不要放到前端代码中去 , 否则可能会被恶意利用从而损坏小游戏开发者或用户的权益 。
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微信登录
缓存
缓存类型包括数据缓存和文件缓存两种 。 数据缓存即key-value存储 , 适合结构化类型的小数据存储 , 上限为 10MB 。 文件缓存提供了一个完整的文件系统 API , 包括目录 /文件的增删改读 , 适合针对经常使用的网络资源做本地缓存 , 上限是50MB 。
和浏览器不同的是 , 微信只提供了基本的存储管理能力 , 并不对存储什么以及存储满时删除什么做一些操作 。 开发者自行灵活定义缓存及淘汰策略 , 比如对经常访问的资源存储到文件系统以及在文件存储满时 , 清理一些最近不常访问的文件 。
缓存
开放数据域
我们来说一下开发数据域 , 也就是在保护用户隐私的前提下把用户的数据开放给小游戏 。 这是一个封闭、独立的javascript作用域 , 开放数据域是一个独立的目录 , 其入口文件是index.js 。 目前的限制在于仅支持2d渲染模式 , 数据只进不出 。 比如说一个排行榜 , 它的目的肯定是用来给用户看的 。
我们简单看一下它的实现方案 , 左边是主域 。 用户拿到这些数据后实现排行榜其实也是一个Canvas 。 它的区别在于Canvas不能把数据取出来 , 无法分析其中的数据是什么 。 主域里面有一个Canvas , 在微信里上屏Canvas跟屏幕关联 , 后面都是离线的Canvas , 离线的Canvas可以自己根据需求使用的 。 一旦开放数据以后 , 上屏Canvas不能把里面的数据取出来 , 下一个Canvas也不能取出来 , 保证了数据的安全性 。
开放数据域
因为我们的数据在开发数据域中 , 用户没有办法进行开发 。 所以要求开发者在开发时将需要的数据托管到我们这里 , 与用户关联起来 。 这样就可以在开发数据域里面取到相关数据 , 其应用场景有好友排行、群排行榜、超越好友提示等 。 用户在输入的时候 , 重复用户的所有操作 , 在上屏的Canvas和离屏的Canvas上就得到了用户的所有输入 , 不会有开放数据渗透进去 。
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开放数据域
分享
如果用户在游戏中达到了很高的分数 , 可以与好友PK一下 。 在自定义转发的窗口 , 标题和图片都可以自定义 。 但是现在有很多小游戏非常骚扰用户 , 他们做了很多一定需要分享 , 才能允许玩游戏的设定 。 这是大家需要思考的部分 , 如何既不影响用户的体验 , 又能够促进小游戏的互动 , 在这里需要找到一个合适的平衡点 。 同时 , 在分享数据后将小游戏与这个群聊关联起来 , 我们就可以看到一个小游戏平台 。
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