分享一些案例了解2016年内容营销六大趋势 内容营销经典案例有哪些?( 五 )


但是 , 表情符号的进入门槛不高 , 泛滥化带来了审美疲劳 , 这种新鲜感稍纵即逝 。 对于表情符号的营销 , 我们要思考两个本质问题:
1 , 表情符号不是一个个“快消品” , 怎么迅速把它们培植为公司的品牌资产?
2 , 品牌主怎么借助表情符号 , 和用户产生强互动?
以下两个案例 , 能给我们启发:
IKEA:[improve] communication at home
荷兰宜家出品了一套“Ikea Emoji” 。 这套Emoji有两个特色:
1 , 洞察点家常话 。 男人和女人从原始时代开始 , 在沟通上就存在分歧(尤其在处理家庭琐事时) 。 Ikea Emoji是一个比日常语言更加能传递爱与理解的语言工具 , 能减少伴侣之间的言语摩擦 。
2 , 这款宜家出品的Emoji , 有一系列大家耳熟能详的宜家产品 , 比如宜家餐厅的瑞典肉丸 。 它们可以在iOS的苹果商店和安卓商店下载 。

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视频:http://v.qq.com/boke/page/n/0/u/n01531xeeuu.html
案例:GE:#Emoji科学实验
GE 和纽约大学实验室合作 , 用Emoji 做了一个有趣又益智的营销活动 #EmojiScience 。 在活动启动之前 , GE号召粉丝们在Snapchat上发送一个自己最喜欢的Emoji , GE会用科学实验的方式 , 把这个Emoji演绎出来 , 并制作成短视频送给粉丝 。
比如一个粉丝最喜欢“心碎”的Emoji , GE就发给他这样一个实验:在圆柱形玻璃瓶中放置小苏打和醋酸溶液 , 并在瓶口处套一个爱心型气球 , 不停摇晃瓶身 , 小苏打和醋酸溶液发生化学反应后 , 产生的二氧化碳气体越来越多 , 让爱心气球膨胀 , 最后爆炸了 。 粉丝就这样得到了“心碎”Emoji的实物 。
GE的全球数字首席营销官Lestrud表示 , “Snapchat和emoji是我们能与年轻人对话的平台和方式 。 ”

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视频:http://v.qq.com/boke/page/o/0/e/o01537yvbte.html
内容营销的创作者:“职业UGC”
UGC(User-generated content)是每个社会化营销人追求的目标之一 。 尽管 , 在探索怎么产生UGC的道路上 , 出现了大量的UGG(“User-generated grass” , 即用户生成的“草” 。 泛指粉丝们的吐槽、发表无关痛痒感慨的口水话、发小广告等) 。 2015年 , 关于UGC , 我们看到了欣喜 。 即:出现“职业UGC” 。

“职业UGC”和PGC((Professionally-generated Content , 专业生产内容)不同 。 “职业UGC”的主体并不是专家 , 只是某个垂直领域的深度爱好者/发烧友 。 他们的身份本质仍是粉丝 。 但是 , 他们生产的内容已有了一定门槛 , 并可变现 。
案例:GoPro :从卖硬件转到了卖UGC
今年 , GoPro 宣布开放其视频平台GoPro Licensing , 用户通过 GoPro 拍摄的高清视频 , 将在这个平台上展示 , 同时也可直接卖给品牌主或媒体公司 。 这一举动给GoPro 以及 GoPro 的用户打开了一条盈利渠道 。 这也是GoPro转型的标志 , 从卖硬件转到了卖UGC , 从技术公司转到媒体公司 , 从一次性交易到利用长尾效应获利 。
和Youtube不同 , GoPro Licensing不在于让更多的用户收看 , 而在于用户可以更直接地搜索和标签化自己的内容 , 从而精准定位买家或卖家 。 GoPro 表示 , GoPro Licensing 是个专业平台 , 对视频内容的质量有较高要求 。 无论是媒体公司还是 GoPro 用户 , 要进入该平台 , 需向 GoPro 公司提出申请 。 而GoPro的下一个目标是:打造“社会化内容生产平台” 。
正如GoPro 所言:“未来的电视广告里 , 可能更多的会是来自一般受众的创作作品 。 想想要是哪天坐在家里看广告 , 突然发现广告的内容一部分是自己拍摄的 , 那当然是一件很cool的事情了 。 ”

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案例:同人图文/音乐/视频……

“同人图文/音乐/视频”就是:把某部甚至某些原创作品里的人物放在新环境里 , 加入作者自己的想法 , 从而展现作者对于原作不同的观念 。 同人作者写文章并不以发表为目的 , 大多属于自娱自乐 。
比如:由金山运营的3D武侠角色扮演游戏《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》) , 该游戏死守“纯武侠、真江湖”的世界观 。 目标玩家明确:吸引宅腐人士、激活玩家中潜在的宅腐人士的创作欲望 。

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