刺客信条2六个刺客之墓 刺客信条2羽毛( 二 )


虽然《去RPG》的设计给玩家带来了丝滑流畅的主线体验,但2009年《刺客信条2》的画面已经不能给人足够的代入感 。
不好意思,我们已经看过波光粼粼又险象环生的加勒比海,也看过法国大革命时期几乎每个房间都能进的巴黎,也看过维多利亚时代硝烟弥漫的伦敦 。现在,在《刺客信条2》的意大利,无论故事多么微妙,我们似乎都无法兴奋起来 。这也是所有老游戏重刻的问题 。无论是水墨的《大神HD》,还是童话风格的《王国之心HD 1.5+2.5 Remix》,还是女装克劳德的《最终幻想7》原版,我们都笑不出来了 。
所以,对于大多数玩家来说,把“画面”作为游戏最大的考量,一点也不为过 。因为画面往往代表了游戏所创造的世界的真实性,以及游戏世界给玩家带来的代入感 。所以《刺客信条Agio宝典》可能不太适合新手入坑,因为它的画面不那么友好,可能会让玩家难以为继 。毕竟真正能忍受当年画面,感受游戏剧情的人还是少数 。
游戏中有不少不友好的“愚蠢设计”——比如杀了无数人,一个接一个打了十几个人的阿吉奥在街上跑得比较快的时候,如果撞到人,肯定会摔倒,如果身后有守卫,肯定会补上 。比如第一章,你走你哥的路线,你就追不上你哥 。可能这个设计是为了让玩家熟悉建筑的攀爬部分,但是提示太少,会让遵守规则的玩家失去耐心 。比如无隐藏掩体的设计,使得不被发现被暗杀的关卡对玩家来说是一个极大的考验 。如果没有PS3上的经验,也许我会多种几次 。地图上也没有显示羽毛收藏 。如果说《刺客信条:枭雄》没有显示收藏是为了卖DLC,那么《刺客信条2》的羽毛没有显示在地图上,这显然是在折磨玩家 。
地图上不会标注羽毛 。
除去刺客信条的第一部作品,我们可以直接将主机上销售的刺客信条系列游戏进行分类,比如Igio三部曲中的刺客信条2、刺客信条兄弟会和刺客信条的启示,北美三部曲中的刺客信条3、刺客信条4:黑旗和刺客信条:叛乱,以及
在这三个系列中,物理碰撞引擎是非常不同的 。“Aggio三部曲”之后,再也看不到“加速跑-撞到人-摔倒”的怪现象了 。肢体碰撞更真实,玩家控制的主角更“强” 。在攀爬系统上,《刺客信条》系列也在不断简化 。在《刺客信条》的英雄中,一键攀爬已经成熟,玩家不会再像《刺客信条2》那样为攀爬和刺客墓绞尽脑汁 。在设计思路上,育碧也开始简化为攀爬单独设置的任务数量,更多的是以教程的形式出现 。当然除了收藏 。
暗杀的设计是刺客信条系列最大的变化 。在“欧洲系列”部分,《刺客信条》开始为玩家提供副本之类的小场景(编者注:开发者称之为黑盒关卡),玩家可以自由选择是“愚蠢地”一路走到“绝世”,还是按部就班地实施暗杀 。这是非常可取的 。一方面为玩家提供了多种可能性,更符合开放世界“自由”的游戏理念 。另一方面,设定主任务的次要目标,可以引导玩家进行更科学的暗杀方式,但如果不选择也没有问题,绝不会像《刺客信条2》那样“如果被发现,任务失败”那样蹩脚和严格 。
刺客信条英雄中的黑盒关卡
总之,玩过刺客信条系列的最新作品后,我们会不适应刺客信条2的一些设计 。在纵向对比中,我们发现育碧在游戏性设计上的变化并没有什么可指责的 。原来《刺客信条》系列部分作品的批评从来都不是来自于“游戏性”的设计 。
好吧,如果站在现在这个时代的角度来评价这款游戏,现在应该可以总结出它的优缺点了 。
优点:
+游戏的主要情节设置的非常好 。
+游戏的“无RPG”设计让主要剧情相当连贯 。
缺点:
-画面的老化让玩家缺乏代入感,进而影响主叙事(相当于优势的丧失) 。
糟糕的设计 。
-跑酷操作不方便 。
这样游戏优秀的剧情设计就因为画面老化而流失了 。这个游戏在当今时代已经没用了吗?
也许吧,但不可磨灭的是,它始终与时代相关 。
这是最好的时代,这是最坏的时代 。
——查尔斯·狄更斯的《双城记》
描述时代的时候,人们爱引用这句话 。当然,太容易记住了 。更重要的是,每个时代都有其特殊性 。每个时代都有高于前一个时代的“最好”特征,也有弱于前一个时代的“最坏”特征 。我们评价任何事物,都不能脱离它所处的时代 。
也许现在能看希区柯克电影的人不多,但没有人会否认希区柯克对电影视觉语言的贡献;漫威漫画里的粉丝几乎看不到肖伯纳的武侠电影,但没有人能抹去电影的动作场面 。在肖的电影中可以找到很多动作原型 。《玩具总动员》现在的造型比较粗糙,但谁也不能否认它在动画史乃至电影史上的地位 。

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