刺客信条2六个刺客之墓 刺客信条2羽毛

刺客信条2羽毛(刺客信条2六刺客之墓)
如何评价?2016-11-25 09: 00游戏时间VG时间从2009年到2016年,这大概是一个迟到了7年的评价 。至于游戏本身,当年各大游戏媒体和游戏社区都以不同的姿态评价游戏 。《刺客信条Agio合集》上映的时候,这种评价似乎有点站在前辈的肩膀上 。毕竟游戏不是翻拍的,只是高清 。整个游戏还是“原创”,没有太大的进化和失格 。
那么这样一轮评价有什么意义呢?意义在于,我们从刺客信条2到刺客信条熊雄玩了6年,从刺客信条2到看门狗2玩了7年 。如何从现在的角度来考察育碧在沙盘中的考量,或者说育碧这几年进化了什么?又回来了 。什么事?
过去七年发生了什么?
2007年《刺客信条》上映的时候,虽然看起来没有那么成熟——重复、沉闷、粗糙、无趣,但它的美妆制作人婕德·雷蒙德一直被宣传为最大卖点之一 。但游戏将历史与动作融为一体,诞生了一种全新的可能性,剧情可以融入人类文明任何时期的可能性,育碧可以成为“年货”的可能性 。
婕德·雷蒙德
所以在育碧把婕德·雷蒙德踢出去之后,2009年的《刺客信条2》延续了当初的设定,蓄势待发 。
玩家在PS4和Xbox One平台上体验了很多育碧的开放世界作品后,比如《刺客信条4:黑旗》、《孤岛惊魂4》、《看门狗》、《刺客信条:大革命》、《凶刺客信条》、《全境封锁》、《看门狗2》等,我们似乎可以找出育碧沙盘的数量——小规模场景关卡、大世界的收藏和支线、育碧的标准 。
大量育碧游戏,大部分是开放世界游戏 。
不得不承认,技能树系统可以算是育碧开放世界游戏的常规武器 。这样的设计一方面可以让玩家充分感受到游戏任务给玩家带来的充足回报,或者在游戏过程中拾取新的玩法和策略组合,让玩家有玩游戏的动力;另一方面,技能树恰恰给育碧带来了一个叙事问题,以至于在最新的看门狗2中难以突破,即支线回报过高,玩家全身心投入支线任务以获得足够的技能点,在技能充足的情况下进行主线策略,导致玩家在支线过程中感到无聊, 而主线叙事却支离破碎,从而给玩家育碧游戏主线剧情太弱的感觉 。
这种行为可以理解为RPG中的“练级”——无聊又无聊,但奖励足以碾压主线;但是开放的世界就像一个放大镜 。重复单调的副业,会让这种厌倦感迅速膨胀 。技能的设计有利有弊,育碧一定认为利大于弊 。
刺客信条英雄中的技能树
我们回去玩《刺客信条2》的时候,对没有RPG的育碧开放世界还是挺不习惯的 。如果不是为了奖杯,也许我永远不会用蹩脚的跑酷和小偷赛跑 。这里的瘸子是和《刺客信条》后续作品中简化的“无脑”相比较的 。显然,在2009年开放的游戏设计思路中,前面有一座无法跨越的大山 。它的名字叫侠盗猎车手4 。
《侠盗猎车手》系列在3D之后,无论是《罪恶之城》、《圣安地列斯》还是《侠盗猎车手4》以及后来的《侠盗猎车手v》,都一直秉承着自己的“无RPG”设计 。这样的设计,一方面是一个系列的传承,另一方面是新鲜感的延续 。如果玩家在游戏中有足够的钱,他可以带着重型武器来到路上 。何必去赚技能点解锁技能呢?更何况和主线的叙事有关 。
当我们赞美阿吉雷的传奇故事时,不得不承认育碧的“GTA模仿”设计对主体叙事的连贯性有很大的帮助 。故事周而复始,从“熊海子”到为脑报仇的青年,再到失去“金苹果”后挺身而出,为民除害 。剧情的连续性让我们真切感受到了《刺客信条2》中阿吉奥的成长 。这种感觉在《刺客信条4:黑旗》之后再也没有出现过 。在剧情方面,《刺客信条》的主要剧情熊雄或许可以与《刺客信条2》一较高下 。但一方面,达尔文、狄更斯、柯南道尔等人联合起来,组成了一个天天围着玩家叫嚣的“名人军团”;另一方面,主角团就像横扫中原的“真英雄”曹操一样,在伦敦攻城略地——这两个方面已经打破了主线 。
在《刺客信条:大革命》的地图上,有无数的分支和集合 。
不过不得不说,“无RPG”的设计对剧本的考验程度太高了,《侠盗猎车手》系列的剧本经过深思熟虑可以“磨练数年”,但对于“量产”沙盘来说,如果剧情不够精彩,结果将是毁灭性的 。当剧情无法给玩家带来刺激和奖励的时候,总是需要游戏中的其他设计来给玩家 。所以,当我们回过头来看,当阿吉奥的英雄事迹在《刺客信条的启示》中告一段落的时候,如果不加以改变,恐怕“后阿吉奥”的高速跑车“刺客信条”系列,一年一站,早就半路抛锚了 。

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