《三国志13》三国志全系列介绍及评价为你解答

最强的战略 , 最差的销量-三国志11
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  • 开创时代的巨制-三国志1第
  • 毫无创新的冷饭-三国志2
  • 耳目一新的战略-三国志3
  • 最经典的SLG-三国志4
  • DOS时代三国志的巅峰-三国志5
  • 天、地、人的时代-三国志6
  • 三国英雄剧的始祖-三国志7
  • 三国志最强销量制作-三国志8
  • 将在外 , 君命有所不受-三国志9
  • 纵横无尽的战略RPG-三国志10
  • 最强的战略 , 最差的销量-三国志11
  • 最差的战略 , 却销量不错-三国志12

最强的战略 , 最差的销量-三国志11

首度采用了3D绘图方式来构成
这次《三国志11》采用与《信长之野望革新》类似的连贯单一大地图 , 以中国传统水墨画风格的3D绘图方式呈现 , 各方势力在这个广大中国地图上逐鹿中原争霸天下 。 全3D方式描绘不但可以360度旋转来了解战况 , 还能即时进行春夏秋冬四季变化、加入各种高低起伏的地形效果 , 让玩家体验如诗画的中国山水风光 。 与以往系列作相比 , 全3D化的《三国志 11》更加重了即时战略的成分 , 玩起来乐趣倍增 。

画面开始革新
本作是“三国志”系列首次使用三维来构建游戏画面 , 在视觉上使用以水墨画风格的地图场景 , 游戏中只有整体地图结构 , 建设和战斗都是在一个战略地图上来表现 。 整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计 , 一幅由水墨风格纹理构成的全 3D 三国时代的地图 , 就是游戏战略画面的全部 。 游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战 , 以往很多玩家都在抱怨“光荣”可以做出画面还不错的动作类三国游戏“三国无双” , 可是对“三国志”系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进 。 本作终于从善如流 , 单挑系统在画面上的改进可谓最大 , 武将单挑和文官的口舌辩论完全是用 3D 技术来表现 , 人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以媲美最新的“三国无双”系列 。

城市系统日益完善
整体式地图虽然仍旧不能完整地体现华夏大地的雄伟 , 地图上的四十座城市已经没有了州的概念 , 数十个据点包括海港分布其间 , 且港和据点的情报里都有收入和太守 。 具体到城池的概念上 , “三国志11”在战略系统上去掉了内城的概念 , 没有城市介面 , 城市仿佛仅仅是士兵和将领的军事据点 , 包括市场和兵器制造之类的设施完全归在外部建设内 。 城内可以发布建设、军事和外交等命令 , 而军事关卡没有内政类的命令 , 只有和军事还有人员相关的指令 , 同样可以驻扎士兵和将领 。 城市中只要有士兵就会自动进行防御战 , 不过当该城的城防值完全丧失时 , 就会被攻陷 。 AI 在的不完善之处就在于如果只有一名将领的话 , 往往纵使有千军万马也只知道死守 , 可能被玩家少数军队慢慢火攻到彻底崩溃而败 。

建设系统更加简化
游戏的建设部分是在城池之外进行的 , 主要分为产粮和增量的农田与谷场 , 生钱与增值的市场 , 募兵所、铸造间、马场这类的军事设施 , 有了它们玩家才能增加主城的钱粮或者招募士兵和升级兵种 。 但比较“信长之野望”来说可以建造的空间更少 , 这就要玩家精确地设置各种建筑的位置 , 才能发挥足够的效果 。 同九代相似 , 可以在地图的自定位置建筑军事设施 , 但是只要配有建设能力的军队就可以完成建设功能 , 不需要另外设立建设部队 。 不过军队不能进驻外建军事设置 , 只能在其周围 , 这样就限制了游戏中据点的盲目增加 。 除了游戏在内政命令和设施建设上的简化外 , 游戏中的城市取消了人口限制 , 突出了战斗的设计 , 同时也造成了战斗、备战、再战斗的穷兵黩武式恶性循环 , 内政和生养被忽略了 。

兵种选择仍须慎重
兵种有明显的相克性 , 正确选择军团的兵种很重要 。 游戏中有“技巧研发”的设计 , 通过内政模式的实施得以实现 , 可以让枪兵、戟兵、弩兵、骑兵、练兵、发明、防御、火攻这八个系统获得不同的技术 , 从而使得在战斗中的威力大大增强 。 兵团武将的选择也很关键 , 将领对兵种的运用能力分为S到C四等 , 这决定了该军团可以使用战法的数量 , 每个军团可赛尔号巴索尔怎么打以搭配三名将领 , 他们的兵种适应性组合在一起又会对军团战法的不同构成影响 。 战斗中结义武将临近的话可能会追加额外的功绩 , 一齐攻击后所有参与的兵团也不能再次行动 。 在战斗计谋系统上 , 游戏则相对简化了一些 , 但效果却更大 , 成功使用计谋是谋士型军团的核心价值 。

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