场景和地形的破坏,应该作为“火炮游戏”的“百战百胜”最重要的战略要素 。利用地形的战术规划,加上各种“蛮力”武器,构筑了整个游戏系列的灵魂 。
当然,我也能理解制作团队为了游戏类型而做出的妥协 。作为一款32人同时玩的网络对战游戏,如果任由玩家随意破坏,后果只会不堪设想(无论是硬件还是软件) 。作为补救,制作团队在原版中设计了三个不同主题的战斗地图,让玩家有更丰富的游戏体验 。
遗憾的是,由于游戏整体的高速节奏,很多时候玩家根本无暇顾及周围场景的变化,不同的场景空只能分为大中小三种,没有本质区别 。
不过,即使同质化问题严重,《大混战》的地图也有一些优秀有趣的地方 。其中通风管道和部分建筑的“内外视觉差”算是我最喜欢的设计了 。地图上布满了纵横交错的通风管道和电梯,从外面看不到里面的玩家 。只要学会灵活运用,即使是像我这样水平不足的玩家,也能获得相当大的战略优势,这已经成为整个游戏最重要的战略 。
外面的玩家看不到通风管道里面的情况 。
可能是因为火炮游戏太过时,受众太少(虽然是真的) 。《大作战》的制作团队对《斗天虫》的游戏内容进行了大刀阔斧的改革,不仅完全抛弃了原有的回合制,而且除了教程之外,不提供任何离线和单人的玩法内容 。
正如我在开头提到的,《大混战》为玩家准备了三种游戏模式,分别是战斗到死,做终极凶虫,做小队终极凶虫 。通俗点说就是近战,吃鸡,团队吃鸡 。
“吃鸡”就不用说了,就是“战斗到死”的模式,系统匹配的32名玩家随机放在地图中,让玩家战斗 。就算死了也可以马上重生,最后杀比最高的玩家获胜 。因为没有死亡时间上的惩罚,这就变成了播放节奏最快的模式 。
虽然获胜条件不同,但是经过几轮的实际发挥,你会发现这三种模式并没有本质的区别 。同样的地图,同样的武器,甚至连打法都没怎么变 。虽然“吃鸡”模式保持了该类型本身紧张刺激的玩法,但由于“毒圈”对地图范围的限制,以及横屏带来的信息,游戏最终演变成了一场只能“单挑”的生死对决 。
在地图中选择初始位置的设计也很“吃鸡”
是对近年来众多经典游戏系列中一路走来的传统玩法进行根本性改革的尝试 。除了给制作团队找方向,也是整个系列重获生机的最好机会 。
从客观的角度来看,如果去掉怀旧滤镜,妥协流行元素,《天虫之战:大混战》还是一款不错的游戏 。如果你喜欢《糖果豆人:终极淘汰赛》、《堡垒之夜》或者其他目前比较流行的快节奏吃鸡游戏,并且不反感轻量级的横版游戏画面和机制,《百日Bug:大作战》或许值得一试 。
但如果你和我一样,只是期待一款玩法和画面时尚的《百战虫》,那么也许你会失望 。
不客气的说,《天虫:大混战》是一款披着熟悉外衣的多人对战游戏 。它既没有贪玩的“虫子自爆”,也没有一键杀死自己人的“空导弹攻击” 。就连飞回自己身边的“哈利路亚”似乎也缺少了当初的“沙雕”味道 。
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