剑的地图98(剑与侠客传)
《剑侠传奇》(DOS/98)地图分析系列第九篇——试炼洞 。
序试穴的难点在于单层电路和多层之间的嵌套传输,所以理论上到达底层的路径很多 。但为了方便大家理解,本文将一些明显的弯路视为红色标注的分支,勉强可以接受的线路或弯路视为橙色标注的可选路线,标准最短主路线为绿色标注 。而且为了让路线看起来更清晰更清晰,不再需要标注绝对分支道路(即如果只是想到达目的地,完全可以避免路过) 。
从试玩洞穴的艺术表现来看,玩家应该是一个从地面一步步向地面移动的过程 。理论上层数应该命名为一层、减一层、减两层等...但是,为了方便叙述和与现有策略统一,本文中的命名将遵循游戏的顺序,即从第一层到第二层和第三层...所以,希望大家在阅读的时候要注意 。
试验洞设置剧情中是圣姨让你来这里收集傀儡虫(怪物会掉下来),但她故意强调你收集完了就回来,不要打架(不想完成迷宫) 。
此外,还贴心的建议,如果被困在试炼洞(出不去迷宫),可以带着土灵珠出去(使用后返回迷宫入口) 。
这个迷宫似乎一直没有尽头(其实进去体验一次就真的有这种感觉了),但是第一次进入迷宫的时候,又有了新的提示:
这种不经意间提到的小设定很有意思 。忙于进度,很少关注剧情的玩家不会太在意这样的细节,也可以提前完成任务回到主线 。愿意探索和追求支线剧情的玩家会关注这些提示,尝试这款游戏中最难的迷宫挑战 。
在试验田外面
事实上,试验洞的测试是在试验洞外开始的 。从上图中,我们可以看到审判洞穴有三个入口 。虽然三个入口都在同一个地图上,最终都可以到达目的地,但是迷宫多回路的设计已经开始出现在这里 。
而且如果玩家正常出行,在走到试玩洞入口之前,视角基本上就是上图所示,很容易走进“入口3”,不是很好的入口 。有多糟糕?我们真的去试炼洞看看吧~
审判洞穴的第一层
你可以看到,从3号入口进来,很容易被引导到右下角的着陆点(去四楼的着陆点A*),然后直接掉进审判洞的四楼,然后很容易被困在一楼和四楼之间,因为中间四楼的路线极其复杂,但关键点只有一个(二楼会讲到),错过了很容易陷入无止境的循环 。估计大部分人都在这四层徘徊,不知道在哪里 。
*这里请说明标签“去四楼落地点A(经过二、三楼)”的含义:这是一个像洞一样的单向传输点,进入后会落到下一层,而下一层这个位置刚好有一个传输点,所以会再次传输 。在游戏的表现中,你也可以看到它已经穿过了二楼和三楼的两个洞,最后到达了四楼 。
另外注意右上角的“绳梯A”到“去二楼A着陆点”,二楼要提到 。**
审判洞穴的第二层
二楼可以说是换乘站,路线丰富,线路众多,去的地方也多(可以通往一、三、四楼) 。但是,唯一真正对的是左上角的小绿线,其他地方都是供你在一至四楼反复横跳 。
尤其是这一层左侧从“绳梯A(从三楼)”到“去三楼着陆点A”的路线设计,让你可以在短短的几步内,在两层之间循环错误的路线,大大增加了难度,因为这会导致你对迷宫的理解被打破或者支离破碎,很难在脑海中重构迷宫的路线,而且这样的设计不止一个,当时一楼就解释过了* *
注意“去三楼着陆点A”和“去三楼着陆点B”,这是三楼要提到的 。***
三层的试验洞
第三层本身并不难,但与第二层、第四层的关联度很高 。但是,它们在空上的位置无法完全映射 。比如二楼的两个“着陆点A”和“着陆点B”,它们在这一层的相对位置基本在同一条垂直线上,但如果回头看二楼的两个着陆点(即* * *),它们在45度的斜线上,而空之间的这种不匹配进一步增加了你脑海中构建路线的难度 。
四层的试验洞
【仙剑奇侠传 仙剑98地图】
这一层比较简单,更多的是和前三层结合形成一个立体难度,所以试炼洞的第一层到第四层可以算作一个组,这一层最终可以进入第五层开启另一个新世界(难度的新方式) 。
五层的试验洞
五楼本身就比较简单,绿色路线会让你在六楼更容易找到正确的路,而橙色路线则是比较迂回的路,会更容易进入比较迂回的路线 。不过绕道的好处是有可能获得更多的宝箱奖励,不一定是坏事 。就像这张图的右下角是一条比较大的支路,为了一些奖励出去走走也不是什么坏主意 。
六层的试验洞
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