游戏说的肝是什么意思 游戏中肝是什么意思啊

单机游戏需要肝的多了去了 举一些例子:怪物猎人 打怪刷素材做装备强化装备做武器强化武器 还有收集素材上交或者做弹药陷阱什么的 世界这代还需要刷珠子 到了冰原还得刷聚魔客制素材 崛起这代是刷护石

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暗黑3 刷小秘境进大秘境 刷大秘境强化宝石 一个宝石就要几百次大秘境 全身上下十几个宝石 每个赛季重新开档
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刺客信条 公式化***世界存在着十几二十个地区 每个地区都有着一定数量的收集品迷宫支线宝箱精英怪谜题.....想要满足强迫症欲望就得一个个地区清
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异度之刃 通关主线后还是有无尽的日常任务 也要清地图 装备还要刷词条 刷素材升级词条 。。。刷票换素材 队友好感度也要刷......
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可以稍微归纳一下 有较复杂装备数值词条系统的游戏 也就是正儿八经的RPG游戏 大多都会有肝的要素 这些属于数值驱动或装备驱动的肝
还有一种 带有非常宏观地理尺度的***世界游戏 会带有探索驱动的肝 有些 *** 组会特别强调探索要素 生怕玩家少逛了一个地方 类似育碧的刺客信条系列 有些温和的 *** 组如 *** 塞尔达的Monolith Soft和 *** 上古卷轴的B社 就不会在游戏中刻意引导玩家探索 这样就会感觉没那么肝
以上内容是我认为肝的 这里还是要定义一下我认为的肝:重复耗时切非核心的游玩体验 。其实肝我认为是一个中性词 并不存在好坏之分 我的这个定义也许并不好听 但我还是要解释一下 (以下内容很可能难以被认可)
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首先我要明确一下 游戏体验和游戏玩法并不等同 比如:一个RPG的玩法是回合制或是即时制 装备BD采用了哪些数值系统 玩家如何获取它们 , 而这个游戏的体验则是玩家扮演某位勇者某位英雄(联合他的伙伴)打败了某个势力 拯救了某个团体 , 玩家的游玩扮演过程就是体验 。
同样一个体验 可以用多种玩法来承载也就是一个IP可以做成不同类型的游戏 。所以游戏体验是一个很大的概括 , 玩家的种种游戏过程都是体验 。
为什么要解释这一点 因为某些游戏对某些玩家来说 肝就是一切 肝就是主要玩法 , 而我的定义里面 , 肝是一种非核心的体验 。
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类似暗黑2这种美式RPG , 其来源都是早期的龙与地下城 , 本质上都是冒险故事的游戏化 , 只不过游戏 *** 者从早期的数值系统不断强化修改 , 使得其作用在游戏中愈发加大 , 以至于衍生出对数值精心打造的玩法 。
而这种玩法又被后来的游戏 *** 组发扬光大 , 在游戏中加入类似无限模式的内容 , 使得玩家对这类刷刷刷的玩法看法成了一个游戏的核心 。但究其根源 , 它依然是为游戏中体现冲突斗争能力强弱的一种工具 。
所以并没有哪一款RPG游戏你不肝就没法通关的。那有人就说了 , 啊我玩巫师3都一百多快两百小时了还没结束呢 。是的 , 巫师3我愿称之为当世代不牺牲文本量情况下内容量最足的游戏 。
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整个游玩过程中所以任务都有着充足的对话和剧情 一路玩下来就算从不强求获得什么装备也能有一套够用的BD套装更别说到了血与酒大师套装还做成了一个系列任务 , 可以说获得装备的同时也是在真是的经历着主角的故事 , 而经历主角的故事 , 诶 , 这不就是核心体验吗 , 所以这在我看来根本不算肝 。
那又有人就说了  , 肝不肝就看剧情量吗?起码你能感受到剧情的量大也是编剧认认真真写的而不是换汤不换药的模板套上不同的人事物的水水水 , 诶那还真就是的 。在设定身上不那么重要就算体验感很真实比如大表哥2收集全植物全动物这种 能做到在线模式的这也算是肝 。
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但是肝除了重复之外还有一个特点————耗时 , 有些人可能认为凡是耗时的都算肝  , 对于这种看法 , 我还是觉得要鉴别耗时所为是不是核心体验 。

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