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而后来的事实也在一定程度上证明堀井雄二所言非虚:也许当年的鸟山明不去理会游戏北美发行商的要求,没有画风大改赋予《勇者斗恶龙》诡异的严肃感,相信纯质得有些可爱的北美人民会更早接纳这类新生事物,而不是像当年那样将其认定为是对传统电子角色扮演游戏缺乏尊重的拙劣模仿吧 。
无独有偶,如果说初代《勇者斗恶龙》为没必要的画风转变交了些学费,那差不多同一时代的光明系列则反其道而行之,甚至本末倒置地让游戏内容服务于游戏画风,最终也算挣得盆满钵满 。
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我想我能理解为何会有玩家认为此番言论错到离谱,他们无非只是想当然地将光明系列的首作默认为2004年的《光明之泪》了而已,自然完全无法相信光明系列有着比这长得多得多的历史;而这也正是光明系列的问题所在:算上1991与《光明与黑暗》,连续四部画风与规则玩法一样硬核的传统“龙与地下城”角色扮演游戏并没有给世嘉带来与投入相匹配的财富与声望,也是毫不意外地被世嘉雪藏到了2004年 。
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那一年,是Tony老师化腐朽为神奇,以自己最擅长的方式为行将就木的光明系列注入了前所未有的青春活力和少女气息;也是Tony老师让世嘉意识到了,有些画风好像其实也没必要紧扣游戏主题,因为就算大家对游戏本身感兴趣,厂商至少还能保证为这些少女写个感人至深的故事背景,疯狂出品相关角色的小说漫画资料设定集,当然还有尺寸各异的“塑料小人”来反哺这说不准是不是误入歧途了的经典游戏IP 。
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可如果是挣钱才是硬道理的话,那……世嘉此举岂止是无可厚非,简直就是顺应天意;更何况若非世嘉技术扎实能保证游戏本身运行稳定且颇具可玩性,Tony老师可能早就在光明系列的项目上失败跑路,继续回去画本子或是跟着画风相似金亨泰一起搞网游去了 。
网游篇:那些能左右规则的,同时也在画地为牢韩国最著名的插画师和游戏人之一,韩国新生代插画设计大师中的最有战斗力,应该也是最受广大男同胞欢迎的那个,韩国网游的新潮流的奠基人和优秀代表,对国人玩家来说也是擅长打造“油腻师姐”的隔壁帅大叔……
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如今搜索金亨泰的鼎鼎大名,我们在任何网站见到的,都是这样一个羡煞了旁人、异常标准的成功者,仿佛他以人物和细节刻画见优,总能引来大家竞相模仿的的独特画风就是市场变化的风向标,也是游戏影音作品可以大卖特卖的稳定保障 。
在某种程度上,这样的评价真一点儿问题都没有,我们甚至可以认为是金亨泰以其恰到好处的 ***,画风略显油腻,但解构分析居然还称得上保守的立绘设计堵住了审核制度和学生家长的嘴,从而彻底改变了彼时韩国网游整体的设计思路,而毋须主动求变以迎合变化多端的网游市场,自然也就能轻松以不变应万变,在客观上成为了网游可以大卖特卖的一大标志 。
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不过当然了,这也意味着一方面金亨泰其实迫使各大网游至少在画风上收窄到了一条赛道上进行更为残酷竞争,而那些企图另辟蹊径脱离“金亨泰”体系的IP,尤其是曾受金亨泰风格荫庇取得了商业成功的网游作品,想要由此转型可就要付出些惨痛的代价了 。因此在某种程度上,失去了金亨泰担任主美的《剑灵2》那近乎破罐子破摔的质量反而可能是其资方为安然度过阵痛期而做出的明智牺牲 。
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而另一方面,对金亨泰来说,想要在上至主机下到手机的其他领域复制自己在网游上成功也同样绝非易事:
对于前者,在如今完全可以被认为是金亨泰事业污点的《真名法典》里,我们不难看出就算大佬依然发挥出了极高的水准,甚至可以说扬长避短,让虚幻3的“如梦似幻”再为色气满满的角色们披上了一层诱人的辉光,但即便如此,画风优势完全无法抵消技术问题给玩家们带来的负面体验,而《真名法典》也在与假想敌《最终幻想》系列和后来再次崛起的欧美角色扮演游戏的直接竞争里输得一败涂地,最终不可避免地消失在了历史的长河之中 。
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