赛璐璐画风是什么意思 画风的意思是什么意思


赛璐璐画风是什么意思  画风的意思是什么意思

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“画面对一款游戏来说真的很重要吗?”
记住,在各大游戏论坛问出这个问题的时候,更好能在疑惑不解里掺上那么点儿不易察觉的优越感,再顺便提几个上古神作表明自己的“遗老”身份和与众不同的游戏品味,要是嫌这还不够 ***,那就再吹一吹任天堂满屏的游戏性……
这之后,如果你的心理承受能力足够强大,那么恭喜,你又一次成功在互联网上掀起了一阵血雨腥风,接下来也许你会遇到真·理中客大段大段地摆事实讲道理,亦或是不由分说,直接口吐粗鄙之语的暴躁老哥,但无论他们表达方式如何冷静或是激烈,你都必然会在双方观点针锋,甚至言辞激烈的讨论中收获不小的流量,或者至少有了鱼塘钓鱼的快乐 。
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说真的,这可不太正常 。
倒不是说在这个愈发阴阳怪气的 *** 时代,我对大家的素质有了过于天真的错误评估,只是这个话题绝对是老生常谈了,正确的、错误的、明确的、模糊时乃至荒诞不经的甚至无理取闹的所有观点,基本上已经被各个时代的大佬们吵了个遍了,如今居然还能吵得起来只能说明:
首先,大家生活好了,都有闲心舌战群儒和网上的陌生人大战300回合了;
其次,在快卷到飞起的游戏行业,有人投机取巧让“画面”从力保游戏完整之后的加分项便成了某种标准流程的一部分(说的就是你,阿育),慢慢否定了玩家们心中某些约定俗成的理所应当;
最后,也是让我相当不解的一点,随着显示技术的不断进步,大家好像有那么点儿分不清画面和画风之间的本质区别了 。
这问题可就复杂了 。
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复杂到我宁可承认自己对此完全没有科普的能力和意愿,只能非常笼统地强调所谓的画风完全不能作为衡量游戏质量的标杆,更不能以简单的“好与坏”来相互比较;它对游戏的销量口碑一类的硬通指标确实影响重大,但无论是在技术相对薄弱的上世纪八九十年代,还是各大厂商铆牟足了劲儿要榨干显卡性能的次世代伊始;无论是在各大主机PC端薪火相传的个性神作,还是相对更大众些的网游佳作,甚至在那些形形 *** 的大火手游里,这种实实在在的影响又都飘渺到让人说不出个所以然来 。
所以别看咱今儿定了个这么大的题目,但其实我能做的也只是就几个典型例子讨论下“画风究竟能以何种方式影响到游戏本身”,基本上不存在严谨性,您听着图一乐就好 。
那接下来,就让我们先回到八十年代末,从那位可能迄今为止更大牌的游戏画师开始聊起吧 。
主机篇:进可诠释之一印象,退可帮忙卖卖周边正如堀井雄二自己所说的那样,上世纪八十年代初,当他决定把自感惊为天人的“龙与地下城”题材角色操作游戏《巫术》引入国内时,这位后来的“日式角色扮演游戏之父”满眼见的,几乎都是文化差异所带来的水土不服 。
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那时候,“电脑与电子RPG还只是属于***爱好者的国度”,普通人若想要有所接触,就算甘愿斥巨资买下个画面表现力约等于开玩笑的个人电脑,也得再额外花上几百个小时熟读“龙与地下城”的规则,方能开始入门的之一步,约等于还没开始就要先过个难度不小的“虔诚检定”,让人完全搞不懂这东西怎么可能给人带来快乐 。
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是啊,游戏难道不该是轻松愉快的吗?何必对玩家层层设卡让气氛愉快不起来呢?于是在堀井雄二看来,一款基于游戏主机的,各方面都更为轻量化的,更注重固定的故事情节而弱化人物自由选择的角色扮演游戏就算称不上万众期待,也绝对应该是大有可为的;可能唯一的问题在于如何说服各路玩家尝试这样一款标新立异——也可能会认为是不伦不类的新型角色扮演游戏 。
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对此,堀井雄二最终确定的答案是鸟山明 。
可能和你想得不太一样,尽管这位如今最伟大的日本漫画家(之一)当年已经凭借《龙珠》和《阿拉蕾》小有名气,但堀井雄二却强调自己请来鸟山明是因为其收放自如又轻松诙谐的画风与《勇者斗恶龙》完美契合,能更大程度上帮助玩家认识并接纳这游戏与传统电子角色扮演游戏的不同之处 。

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