品牌效应是指依赖品牌认知来连接用户和商品 。但有认知不代表就会有病毒传播,即使有病毒传播也不代表可持续,不能简单的把品牌和 *** 效应看做因果关系 。
3. 核心互动平台里双边或多边角色的交换行为 。比如信息交换、商品或服务交换、货币交换 。
平台价值和双边角色的需求,就是在交换中产出释放的 。在每次交换中,都会产生一次价值单元 。
这里说的交换范畴是很广的 。比如我在快手上发了一个短视频,你去看了,那就是完成一次交换,产生了一次价值单元(视频vv) 。而视频vv就是平台里非常重要的指标,当这个指标到海量庞大的时候,这个平台就可以影响老百姓的生活了 。
4. 商业模式平台有让各角色都受益的商业模式 。没有利益,前面说的双边多边的存在、交换行为的发生,就都没意义了 。
比如上图提到的出行用车平台,让乘客更方便,享受更好的服务;让司机能更高效的赚钱,收入也更有保障 。
5. 监管治理国家有法律、社会有道德标准;平台也一样,有规则有制度,有监管者 。职责是用管理的手段,维护关键角色的利益,保证平台的正常有序的运转 。
比如,快手有对原创作品的保护规则,打击非原创作品及恶意盗用行为,这就是平台的管理措施 。同类,*** 也有打击假货的制度 。
比如,菜市场也需要有监管,放一个公平秤来打击缺斤短两,设立规则要求来保证商家的服务质量、商品质量和卫生状况,让这个菜市场能被大家喜欢,客流量才会更多 。
有些平台的文化,就是监管出来的 。
比如,Facebook初期只能用.edu的邮箱注册,所以用户都是特定某几个大学的学生 。所以当时的用户会认为Facebook是自己学校的线上社区,在封闭的圈子里做线上社交 。对注册的限制也算监管一种,带来的是Facebook里的学生文化 。
比如,某平台允许用户发布匿名信息,那这个平台会吸引社会中有负能量的用户,发布的也都是负能量内容,这个平台的调性就是消极和负面,用户的构成也偏向于社会中不得志的群体 。
三、平台的三个元素组成平台的元素是有共性的,核心就是参与者、价值单元和过滤器这三个 。在《平台革命》一书中,给出平台三元素的公式:
参与者+价值单元+过滤器=核心互动
比如快手,参与者是发布和观看视频的人,价值单元就是看了一次视频,过滤器是指视频的个性化分发 。这三者做好了,就会带来更多更好的核心互动 。
比如购物中心,参与者是商家和消费者,价值单元是产生一次购买,过滤器是地理位置、商家品牌的选择,以及商家的呈现方式 。这三者做好了,会带来更多的消费互动 。
把这三个元素再描述的丰满一些,就是下图:
文章插图
把上图看成三行的结构,分别说不同的事:
之一行就是将上面提到的平台三元素细化,还讲了他们之间的关系;第二行是平台能提供的工具或服务,主要价值是赋能;第三行主要说价值单元和生产者消费者的诉求 。
四、好平台是什么样1. 具备体系粘着性也就是,如果用户放弃A平台,同时意味着也放弃了B、C、D这三个产品或服务 。最典型的案例就是Apple,如果你放弃使用iPhone,意味着也放弃了Apple Watch、AirPods、Apple Music这样的产品,无形中增加了用户流失的成本 。
这个特征不只是出现在用户放弃这样的消极场景,还包括积极带动场景 。比如 *** 的88VIP,就是一个爸爸带儿子的场景,受益方是优酷、饿了么等品牌 。
当平台做大了,会以生态视角把该做的该收购的都建全,京东把交易本身做起来之后,就组建仓储、配送团队,就有支付和金融产品,这都是生态视角,让自己这个平台更有竞争力,给用户更多使用自己的理由和场景,反过来说也就增加了用户放弃自己的成本 。
2. 独特的产品服务家用游戏机主要有三家:任天堂-Switch、索尼-PlayStation 4、微软-Xbox One 。虽说都是游戏机,但都有独特性:
Switch:携带便捷,可以切换成掌机、平板、主机三种模式来玩,强调互动性和合家欢的感觉;PlayStation:游戏阵容强大,独占游戏最多,好游戏最多;Xbox One:微软的产品,在PC和游戏主机的联动上有优势 。游戏机就是一个平台,承载的应用就是游戏本身 。也就是用户不仅需要花钱买主机,还要不断花钱买游戏 。所以要让用户选择这个平台,就必须提供独特性的服务 。
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