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direct3D和directX是一回事吗?:
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不是一回事
direct3D只是directX其中一个增强功能
DirectX是由很多API组成的 , 按照性质分类 , 可以分为四大部分 , 显示部分、声音部分、输入部分和网络部分 。
显示部分担任图形处理的关键 , 分为DirectDraw和Direct3D , 前者主要负责2D图像加速 。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw , 你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw 。后者则主要负责3D效果的显示 , 比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等 , 都是使用了DirectX的Direct3D 。
声音部分中最主要的API是DirectSound , 除了播放声音和处理混音之外 , 还加强了3d音效 , 并提供了录音功能 。我们前面所举的声卡兼容的例子 , 就是利用了DirectSound来解决的 。
输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备 , 它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能 。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等 。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的 , 提供了多种连接方式 , TPC/IP , IPX , Modem , 串口等等 , 让玩家可以用各种连网方式来进行对战 , 此外也提供网络对话功能及保密措施 。
Direct3D是什么?:
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Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM的3D图形API 。它是由微软一手树立的3D API规范 , 微软公司拥有该库版权 , 它所有的语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中 。
Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要部分 , 适合多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算 。自1996年发布以来 , Direct3D以其良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到了广泛的认可 , 现在几乎所有的具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持 。
Direct3D是微软公司在Microsoft Windows操作系统上所开发的一套3D绘图编程接口 , 是DirectX的一部分 , 目前广为各家显示卡所支援 。与OpenGL同为电脑绘图软体和电脑游戏最常使用的两套绘图编程接口之一 。
Direct3D是什么:
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这个基于显示光栅加速引擎非常强大和复杂,它在显示满屏状态,提供多边形计算、贴图场景等优化能力 。由于其只能在满屏提供优化能力,所以在3DS MAX中你只能在最大化显示视角时(如最大化显示TOP、RIGHT、LEFT和PERSPECTIVE视角),才能获得加速能力 。同时,Direct3D不支持windows NT系统 。3DS MAX只支持5.0以上的DirectX,Direct 3D只支持光栅级函数调用,Direct 3D常得到廉价的显示卡支持,支持场景数据优化、加速贴图显示(需得到显示卡的支持),场景透视修正 。Direct 3D工作在高位显示模式,在这些显示模式下,它可达到一个显示质量和内存占用的平衡点 。缺点是,只能工作在Win95/98下,不能工作在Windows NT下,只支持高位颜色显示模式,两个显示通道显示相对较慢,由于Direct 3D分配显示内存的方式问题,在极大化/极小化窗口时会出现显示混乱问题 。
Direct3D:
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显卡必须支持支持DX8.1才能用
AGP纹理 , 就是说把大纹理储存在系统主存中 , 需要时直接从那里而不是本地
显存里调用 。当然 , 这在今天仍然是AGP的用途之一 , 但是对AGP4X的需求则是
来自3D渲染过程的另一个环节——复杂3D物体的三角形数据 。在一个3D场景进
行转换和光照处理之前 , 场景中所包含的物体应当被确定 , 物体的细节越清
晰 , 需要传输的三维像素就越多 。比如NVidia的GeForce , 作为第一个集成了
转换与光照引擎的3D加速芯片 , 能够处理的三角形数量是惊人的 , 但是在这一
切开始之前 , 所需要的数据必须被传送给它 , 毫无疑问 , 这就只有通过AGP来

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