同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生 。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河 。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性 。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力 。
同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵 3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动 。在被钞票冲昏头脑后,Apogee 宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开 EVA 的年龄了 。
1998 年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路 。与同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年 。
同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄 。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振 。
同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备 S 。加个 S 就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏 *** 丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有 5 米的视野和 7 秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用 2P 手柄打就无敌的 boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图 。当然它同时也拥有每个主角都是 *** 家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的 BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了 。
1999 年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈 。你瞎或者不瞎,雾就在那里 。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点 。
2000 年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗 。
这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等 。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下 / 打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了) 。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有 flash 游戏动物园管理员等 。
资料来自:知乎
文章插图
3为什么聪明人都买白色的车,不买黑色的车?白的真的能避免事故吗?这没什么聪明不聪明的 。
跟你说,买车也是个技术活 。
小车买白,大车买黑 。
懒人买白,洁癖买黑 。
啥都不说,先上图,同一辆车,放在一起 。
白色就是显大,能够把所有细节都反射出来 。
黑车在光线不好的地方不但显小,而且危险性极高 。
有一次太阳刚落山,我回家在一个路口变道,从树荫口出来,后面一辆黑车没开大灯,树荫又挡住了路灯光 。
我愣是没看到他,直到快撞上了,他才闪灯让我看到 。
天地良心,我看着后视镜过去的,真的黑乎乎一片,根本看不到 。
那种环境,黑车要是不开大灯,不到撞上都很难发现 。
奉劝开黑车的,只要光线不好,都打开大灯,你看得见路,有时候其他车看不见你 。
凭良心说,白色车的确比较安全,只要不是伸手不见五指,就算不开灯,别人也看你看得清清楚楚的 。
黑色一到夜色里,真的就一团黑了,跟隐身的一样 。
有时候不是你撞别人,是别人要撞你的问题 。
再说这个懒人买白,洁癖买黑的问题 。
我们都知道,穿衣服是黑色耐脏,穿上几个月,只要没味道,根本都看不出脏!
可是车就完全不一样了 。
现在都是镜面漆,白车有了灰,因为跟底色接近,所以看起来不是很脏 。
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