知乎喷神,知乎喷神其实是个扑街( 三 )


同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上之一款 ARPG,比暗黑破坏神早了 10 年 。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是之一个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……
同年,勇者斗恶龙发售 。它并不是电子游戏史上之一款 RPG,但它改写了所有日式 RPG 的未来,成为了日本国民 RPG 。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式 RPG 也或多或少受到了一些启示 。
同年,恶魔城发售 。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定 。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量 。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的 FC 移植作中加入了无后退的 easy 模式 。
丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大
摇钱树之一 。
1987 年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王 。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等 。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天 。
(指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦 。不过功夫没有对战功能,2P 也只是轮流挑战电脑)
同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位 。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败 boss 后可以获得对应的能力,而不同能力和不同 boss 之间又有着相克关系 。
同年,史社发售最终幻想 。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色 。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是之一个具有职业区分的日式 RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别 。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同 。交通工具系统也受到了玩家的欢迎 。
可以说勇者斗恶龙开创了 JRPG,而最终幻想把 JRPG 发扬到世界 。这两个游戏系列日后成为了 JRPG 的两大支柱,在 90 年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好 。
同年,科婊的合金装备开卖 。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然 *** 青涩,但概念十分有创意 。十年后终逢 PS,被加入了大量猥琐桥段、3d 化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统 。
同年,NEC 非常具有卓识远见地推出了主机 PC-E 。作为之一款能够使用 CD 载体的主机,此机型后续成为了 18 禁游戏的更佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎 。
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(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着 MD、GB、SFC 等平台的发售,混得好的越来越好,混得烂的越来越烂)
在这期间值得一提的:
1989 年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法) 。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量更高 PC 游戏的模拟人生 。
1991 年街头霸王 2 发售,之一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯) 。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义 。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?) 。
除了引入连续技以外,街头霸王 2 同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕 。在测试砸车小游戏时,企画船水纪孝发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率 bug 就放着没管 。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用 。

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