而依托于这个契机 , 有些脱离了地图编辑器 , 架构于网页(web)与flash(动画软件)的小 游戏 也因此被 *** 出来 , 宝石争霸系列(GemCraft) , 气球塔防系列(Bloons TD) , 这些持续更新数代的小 游戏 有着开了网页就能玩的快速性 , 随机性和简单性 , 往往能成为小时候微机课摸鱼的之一选择 。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪 , 但当年在网页上游玩塔防小 游戏 的快乐依然留存在我的心中 。
虽然在flash时代中迎来发展 , 但塔防 游戏 并未在网页的层面上止步 , 相反 , 他更快的进驻了PC , 手机 , 以及一系列掌机中 , 成为一种便携化 , 现代化的标志 , 如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代 。那么在电脑上作品构成的 , 则是承载塔防 游戏 不断进化的“后巅峰”时代 。
“前巅峰”时代的手机作品 , 往往继承了web的便捷与灵活 , 追求一定的爽 *** 和趣味性 , 并且让 游戏 过程内的玩家处于一种轻松的状态 , 《保卫萝卜》便是其中的佼佼者 , 清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器 。
《王国守卫战》系列(Kingdom Rush)也是这个时代不能错过的佳作之一 , 这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评 , *** 组在一段时间后推出了其手机版 。中世纪魔幻的画风 , 英雄 , 搭配出色的兵营防御塔设计 , 在塔防玩家群里中有着不少的拥簇 。由于设计和画风的细节十分到位 , 趣味与硬核并重 , 上手虽然很简单 , 但内容与升级分支众多 , 难度也层层递进 , 使得 游戏 的游玩的可内容比相同的塔防 游戏 高了不少 。
而与《王国守卫战》机制不同的 , 则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners) , 其中的***路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则” , 通过障碍物的摆放于塔的摆放 , 如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感 , 是真的能在某种意义上”玩出花来“ , 去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”宝石规则“的优点 , 这点我会在之后单独出一篇文章 , 并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计 。
结束“前巅峰”时代 , 让我们来讲讲“后巅峰”时代 。“后巅峰”时代的塔防 游戏 虽然可能分布于不同的时间段 , 有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老 , 但他们中的优秀作品往往是对于塔防 游戏 的机制有独特开创性的 。
而之一个 , 则必然要说说《植物大战僵尸》 , 这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境 , 让 游戏 抛却了带有局限性的塔位 , 更开创的将 游戏 与简单的养成结合 , 关卡的难度循序渐进 , 如果你不想打主线 , 也可以无尽模式的挑战和小 游戏 让玩家“无法下班” 。
不仅如此 , 开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeon warfare)可以让玩家享受地形杀的 *** , 英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(Dungeon Defenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计 , 《无尽地牢》(Dugeon of the Endless)结合了生存与 探索 , 让本是策略规划运筹帷幄的 游戏 重新变得紧张 *** , “逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防 游戏 的本质 , 让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快 , 这些 游戏 都在各自领域有着有十分出色的开创性 。
最后 , 我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(They Are Billions) , 这款 游戏 看起来与RTS无异 , 但其内核是绝对偏向于塔防的作品 , 建造与单位的稳定性 , 策略上的权衡与思考 , 辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染 , 防御与高塔 , 让 游戏 内充满了肃杀感 。很容易让玩家投入其中 。而长达两年的抢先体验为这款 游戏 的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨 。虽然内容和机制并未有十分大的创新 , 但作品的销量告诉我们 , 只需要做的好 , 塔防依旧有人玩 。
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