游戏|游戏防沉迷,家庭才是主战场( 三 )


2021年8月 , 韩国相关政府部门表示 , 由于该制度(禁止16岁以下的儿童在凌晨12点至早上6点玩网络游戏)已经不合时宜 , 且没有带来积极正面的影响 , 也并未反映出游戏产业环境的变化 , 所以决定在近期取消儿童游戏宵禁 。
究其所以 , 不在于游戏厂商的执行问题 , 而在于家庭教育层面的缺失(韩国媒体指出 , 40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏) , 一味的对游戏厂商加压 , 不仅未成年人网瘾问题并未得到解决 , 反而从2011年开始实施后 , 其当年度18.5%的游戏产业增长率 , 在2013年急剧下滑至-0.3%……
为此 , 韩国最终决定停止单方面限制未成年人玩游戏的“游戏宵禁”制度 , 并让主体责任回归于家庭 。
半拉子的游戏防沉迷 , 最终没有取得实效 , 恰恰在于家庭教育的掉队 。 而国内在最严防沉迷令满百日后实施《家庭教育促进法》则可视为参考了韩式防沉迷失败的一个“神同步” 。
系统已成 , 且在不断深化 , 主战场已经抵达家庭 。 在这一大背景下 , 从家庭内部来说 , 要解决好游戏沉迷的问题 , 更重要的 , 更要同步建立起规则意识和自律意识 , 才不会错过有关部门和游戏厂商搭建的这一防沉迷窗口 。
数据显示 , 九成以上家长会管控孩子的游戏时间 , 整体在管控孩子游戏时间上比较开明 。
这其中的问题 , 您细品、细细品 。

游戏|游戏防沉迷,家庭才是主战场
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毕竟 , 防沉迷游戏的系统有了 , 沉迷短视频、长视频或其他系统管控不到、家长置若罔闻的领域呢?

游戏|游戏防沉迷,家庭才是主战场
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在这个主战场中 , 双减之下的大背景下 , 家庭教育所要达成的“父母或者其他监护人为促进未成年人全面健康成长 , 对其实施的道德品质、身体素质、生活技能、文化修养、行为习惯等方面的培育、引导和影响 。 ”其设定初衷就在于家长责任的实施 , 同时由“国家和社会为家庭教育提供指导、支持和服务” 。
至少在游戏防沉迷上 , 指导、支持和服务已经成系统 , 而家庭教育能否跟上 , 能否跳出只是说说而已 , 就变得尤为重要了 。
唯有家庭教育这个主战场胜了 , 国家的期待、游戏产业的牺牲和未成年人长大成人后的大未来 , 才能得到最终的保障 。
最严防沉迷令之下 , 来自家庭的漏洞更清晰的暴露 , 这就是警钟 , 切莫掩耳盗铃才好 。

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