畅想“明日大学”:可行乌托邦抑或隐喻诗篇|读书 | 游戏玩家( 二 )
在这部书中,十种“概念大学”被归入四个板块,分别是“组织”“学制”“技术”和“属性”,这正是斯特利运用发散性思维憧憬未来高等教育创新的四个维度。比如,“属性”板块,顾名思义,是从大学教育的根本属性层面推陈出新,通过聚焦培养特定类型的毕业生来重新设计大学的运作模式。隶属这一板块的三种全新的大学形态个个拥有“独门秘笈”,给人耳目一新的感觉。高级游戏研究院,光听这校名就足以颠覆很多人的传统观念,该研究院将“游戏即目的”作为自己的院训,致力于培养资深游戏玩家的想象力。博识大学,这里的学生必须主修一门科学学科、一门人文艺术学科以及一门职业学科,这样的跨界设计可谓用心良苦,因为创造力和创新思维通常会在这些不同学科的交汇处产生。第三种则直接被命名为“未来大学”,该校学生置身于一个一个具象化的未来场景中,课程分为纯未来学和应用未来学,可以说,从理论到实践,就是要培养一批懂得设计未来的学生。
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过往的经验告诉我们,任何真正意义上的创新,都是从对传统的继承、模仿和超越开始的,否则,就会成为无源之水、无本之木。斯特利构建的十种明日大学模型也是如此,我们在阅读过程中,很容易联想起当下业已存在的某种商业模式或组织形态。好比读到高级游戏研究院,我会想到那些电竞游戏玩家,他们“会玩会创新”,收获快乐的同时实现人生价值。不过,最让我感到脑洞大开,也是最具颠覆性的大学形态要算是“人体大学”。在斯特利的构想中,高层次学习的中心不仅是人脑,还是整个人体。人体大学旨在训练人们从包括所有感官在内的六个维度接收信息、解释信息并表达想法,它的基本思想是“让身体接受教育,掌控有度,而认知则来自身体的所有感官。学生学习与感官形式的学科信息和符号进行互动,这些形式是我们未曾料想到的,例如通过触摸学化学,或通过声音学统计。上建筑课的学生被要求‘画音乐’,其他学习可能用泥土做东西来描述单词。”一个日常生活中的例子或许有助于我们理解人体感官与学习的关系,当智能手机配备了滑动翻页和捏合接口等功能后,我们就必须学会新的手势和动作来配合它,并开发新的肌肉记忆形式与之相适应。总之,经由斯特利条分缕析地耐心讲解,我开始认同他的观点并有一种强烈的预感,伴随着越来越多的可穿戴装备被研发应用,借助VR可视化系统营造出的虚拟环境,人体大学成为现实并非遥不可及。
相比中学时代,学生进入大学校园之后便拥有更多可以自由支配的时间,除了在课堂里学习知识之外,更加丰富而且精彩的是参加社团活动、田野调查、勤工俭学、公司实习、毕业设计等形形色色的社会实践。斯特利显然对这一点青睐有加,索性将“社会实践”的特征发挥到极致,创造性地提出“游学大学”。该校不再以课堂为中心,而是以游学为目标,除了一栋供教务管理人员办公使用的“小型行政中心”,再无其他固定的物理空间。通过借鉴当下炙手可热的“零工经济”工作方式,游学大学的老师和学生以做项目的形式自由组合成为各种学习团队,“做中学”正是其办学理念。用斯特利的话来说:“学习地点在全球范围移动,具体取决于教授和学生在什么地方求索历练。”在圆满完成若干个项目后,学生将获得游学大学颁发的文凭。但此时,文凭的重要性已在其次了,因为游学经历让他们练就四海为家的本领、卓越的沟通能力和云游天下的性格,能够融入到不同的文化环境之中。
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