下图为作者总结的一个聚类分析的流程图:
本文结合一个游戏后期留存玩家的微观数据 , 讲解核心玩家聚类分群的内容 , 首先选择聚类变量 , 选取数据变量时 , 尽可能选取对记录玩家行为和消费的数据记录 , 还有包含与游戏产品相关的玩家态度、观点 。
聚类分析过程对用于聚类的变量还有一定的要求:
- 这些变量在不同研究对象上的值具有明显差异;
- 这些变量之间不能存在高度相关 。
第三 , 由于数据来源不一致 , 存在数据数量级差距太大 , 数据单位不一样的问题 , 所以在进行聚类分析之前 , 对变量数据的处理显得尤为重要 , 一般采用数据标准化及非量纲处理 。
第二部分 , 进行聚类分析 , SPSS提供了多种聚类方法供我们使用 , 不同聚类方法的区别详见http://baike.baidu.com/view/903740.htm
本文结合玩家微观数据 , 对数据处理后 , 选择系统聚类方法 。
结果如下:
又上图可发现 , 玩家可分为四个群体(由于数据来源于实际工作 , 作者无法提供) 。
第三部分 , 找出各类用户的重要特征 , 确定玩家分类 , 接下来 , 我们需要返回观察各类别玩家在各个变量上的表现 。
第四部分:聚类解释&命名 , 根据聚类结果和各类的数据表现 , 我们对这四类做出命名并解释其数据结果 。
根据前面的玩家画像分析的内容 , 我们可以通过玩家群体定量分类 , 从玩家数据中了解玩家结构 , 通过 玩家喜好&行为分析 , 从玩家数据中获得玩家结构与玩家喜好&行为间的关系 , 通过聚类分析对玩家进行分群 。
接下来将阐述玩家画像分析的最后一部分内容:玩家核心画像 。对各个群或者各个类型的玩家进行定性访谈 , 挖掘玩家生活情境与体验场景 。围绕各类玩家的行为特征 , 了解玩家的核心需求情况 , 发现各类玩家的潜在机会 , 细化颗粒度(细化到每类玩家每一具体的体验情景) , 形成核心玩家画像 。
以下使我们通过用户研究及玩家定性访谈所刻画的玩家核心画像:
A类资深宅男屌丝一枚
小鱼
21岁
性别:男吧
职业:在校大学生
爱好:游戏 , 动漫 , 宅 , 你懂得
手机:MI3
日均游戏时常:5小时以上
喜爱游戏类型:ARPG , 横版格斗
付费情况:很少付费 , 最多首冲
游戏场景及心理:
和大多数人一样 , 过着丰(mi)富(lan)多(bu)彩(kan)上的大学生活 , 课时会偷偷躲在课桌下边用手机玩游戏 , 当然除了用手机玩游戏也会做一些其他事情 , 喜欢操作感强的手游 , 时间多 , 几乎不充值资深玩家 , 公会中的活跃者 , 经常也能够从游戏中寻找一些Bug , 利用Bug获取一些小利益 , 经常游戏到深夜 , , 每天必将游戏中体力副本各种系统的参与次数全都刷光 , 才能安心入睡 。
用户特点分析:
付费能力较弱 , 游戏忠诚度高 , 对提升游戏人气和生命周期均有很强的促进作用 。重度游戏玩家 , 对游戏的系统了如指掌 。
B类萌萌哒女白领
小L
24岁
性别:女
职业:初入职场女白领
爱好:游戏 , 逛街 , 动漫 , 购物 , 电影
手机:Sony X2
日均游戏时常:1-2小时
喜爱游戏类型:Q萌画风的休闲游戏
付费情况:从不付费
游戏场景及心理:
午饭过后 , 小丽拿出手机玩了两局最近这两天一直在玩的一款消除游戏 , 还经常将自己的最高得分截图分享到朋友圈或者发给男票进行挑战 。下班回家的路上 , 在公交和地铁上也是小丽玩手游的主战场 , 睡前如果不破了今天的记录真的睡不着 。第二天 , 男票又推荐了一款更加呆萌好玩的游戏 , 小丽果断放弃了消除游戏 。
用户特点分析:
付费能力较弱 , 喜欢可以利用碎片时间来玩的游戏 , 喜欢分享 , 有助于游戏自传播 , 忠诚度低 , 喜新厌旧情节严重 。
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