PS5 和 Xbox Series X入手建议 ps5和xbox series x对比

对于主机玩家来说,2020 无疑是幸福的一年 。在经历了漫长的等待后,微软和索尼将在今年年底各自推出新一代家用主机 Xbox Series X 和 PlayStation 5(以下简称 XsX 和 PS5),拉开全新次时代主机游戏的大幕 。
尽管距离发售还有一段时间,但微软和索尼都选择最近几个月开始逐渐放出各自新主机的技术规格和游戏阵容,为新主机进行预热 。
两家的拥趸自然不会放过这个机会,在社交媒体上针对新主机的参数和技术细节进行了激烈的讨论,希望证明自家的主机才是「新世代最强」 。

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但对那些打算在今年购买新主机的玩家来说,与其关注这场争论,不如将目光回归到两台主机上,看看目前它们有那些值得关注的特性 。这篇文章将基于已知的各种资讯,试图为你整理和还原两台主机真实的情况 。
(注:本文将涉及到大量硬件 / 软件相关概念,考虑到文章篇幅,本文不会将所有概念一一展开解释,我会在概念首次出现的地方提供资料链接,供感兴趣的读者参考)
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参数表
CPU两家在新主机上选择了继续与 AMD 合作,采用 8 核心的 AMD 的 Zen 2 架构处理器 。区别是 XsX 的 CPU 频率最高可达到 3.8GHz,而索尼的 PS5 则最高为 3.5GHz 。
此外,XsX 提供了两种不同的 CPU 模式,供游戏开发者选择是否开启 同时多线程(SMT),而 PS5 则默认开启 SMT 。SMT 并不是一个新技术,英特尔早在奔腾 4 系列上就实现了其在消费级产品的应用,并将它称为「超线程」 。英特尔在 CPU 核心里加入了一个额外的逻辑处理单元,让一颗物理核心可以拥有两个逻辑线程,从而使 CPU 可以同时执行多个程序,并共享一颗核心内的资源 。需要注意的是,当核心内的两个逻辑线程都需要参与运算时,其中一个线程就要让出资源,直到资源闲置后才能继续工作,因此双线程不等同于两颗物理核心的性能 。
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图 / 微软
回到主机,XsX 和 PS5 采用的 Zen 2 架构 CPU 拥有 8 个实体核心和 16 个线程,这里的 16 线程均是指开启 SMT 的情况下 。XsX 允许开发者关闭 SMT,即以 8 核心 8 线程的方式进行工作,原因是目前大多数主机游戏都没有针对 AMD 的多线程进行充分优化 。假设一个游戏需要 6 个线程参与运算,那么在 SMT 开启的情况下,可能它会占用 3 个物理核心,也就是 6 个逻辑线程;而关闭 SMT 后,它会直接使用 6 个物理核心运算,这比只使用 3 个双线程更容易发挥核心性能(当然实际情况要复杂很多,这里只是一个简单的思考模型) 。
根据微软官方的说明,XsX 在关闭 SMT 时能达到 3.8GHz 的运行频率,而打开 SMT 则为 3.6GHz 。而据 Eurogamer 对 Xbox 系统架构师 Andrew Goossen 的采访,XsX 的首发游戏均采用 SMT 关闭的模式,因为据他们所知,目前大多数工作室都在采用 7 核心的方式进行开发 。从短期来看,XsX 允许关闭 SMT 的做法让开发者更容易挖掘新主机的性能潜力,但长期来看,当开发者熟练利用多线程技术后,微软和索尼的主机都可以充分发挥多线程带来的「红利」 。
尽管在主频和开发灵活性上 XsX 要更好,但 PS5 的 CPU 也有自己的特色 。索尼在 PS5 上采用了一种特殊的动态频率设计 。游戏主机为了保证游戏体验,降低开发难度,一般在设计上都会使用固定频率,即 CPU 和 GPU 的频率都以一个锁定的频率运行 。然而索尼在 PS5 上却没有使用这一模式,反而采用了手机、电脑上常见的动态频率 。在接下来 GPU 的部分中,将详细探讨 PS5 这一特殊模式以及它对于游戏体验的影响 。
GPUXsX 和 PS5 在 GPU 上都使用了 AMD 即将推出的 RDNA 2 架构,并针对各自需求进行定制 。XsX 配置了 52 个 RDNA 2 计算单元(CU),运行频率为 1.825GHz,浮点性能 为 12.16 TFLOPS 。PS5 则配置了 36 个 RDNA 2 CU,运行峰值频率为 2.23GHz,峰值浮点性能为 10.28 TFLOPS 。
具体到 GPU 的性能表现上,微软和索尼采用了两个截然不同的思路 。微软的目标「简单而粗暴」,他们在开发时将目标设定为新主机能够以 4K 60fps 稳定运行 Xbox One X 上 4K 30fps 的游戏,得出了原生浮点计算能力至少需要提升 100% 的结论,并围绕这个理念来配置所需的 RDNA 2 CU 以及运行频率 。

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