辉煌历程的开端 中国游戏十年( 二 )


2012年 , 很多游戏由端游或页游开始向手游转化 , 到2014年左右 , 如腾讯、网易都开始加大在手游领域的投入 , 《梦幻西游》《火影》等大IP手游产品涌现 。
在2012年 , 许多端游平台的行业人士纷纷辞职创业 , 转做移动游戏 。与此相对应的是 , 现在涌现的多家知名新兴游戏企业都成立于2012~2014年间 。如靠着《原神》吸金超30亿美元的米哈游成立于2012年 , 同被称为上海游戏圈“F4”的叠纸游戏、莉莉丝游戏都成立于2013年 。
头部出海厂商沐瞳科技也成立于2014年 , 创始人团队来自腾讯游戏 , 在2021年被字节跳动收购 。如今 , 沐瞳旗下的《无尽对决》已经成为一款面向200多个国家和地区发行 , 月活跃用户最高超过一亿的游戏 。
在采访中 , 问及沐瞳如何取得如今的成绩 , 沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉对第一财经表示 , 在2014年左右 , 沐瞳把握住了移动游戏领域良好的外部环境和机遇 , 同时也抓住了出海的机遇 。
就如沐瞳所经历的那样 , 许多游戏企业都在移动通信网络发展的这几年踩准了时代机遇 , 逐渐发展壮大 。
健全的产业生态
在移动市场的机遇之外 , 国内游戏产业无论是消费市场、人才储备还是资金投入 , 都有着较大的优势 , 健全的产业生态促成了当下繁荣的游戏产业 。
“巨大的消费市场 , 成就了巨大的企业和巨大的创业和投资的机会 , 用户大量使用和消耗网络 , 同时也推动了基础建设投资的热情 , 互相成就和发展 。”张毅表示 。
其中 , 一个巨大的消费市场非常重要 , 张毅认为 , “一个产品 , 用一种语言和一种文化 , 就能满足大到超过10亿的一个市场 , 这没有任何一个国家能够做到 。”对国内游戏企业来说 , 国内市场就有着很大的挖掘空间 。
中国是全球最大的游戏市场之一 。以用户规模为基础 , 2021年 , 中国游戏用户规模达6.66亿人 , 在全球约30亿游戏玩家中 , 占到超过五分之一的市场 。以销售收入为基础 , Newzoo在预测报告中提到 , 2022年全球游戏市场的收入将达到2031亿美元 , 中国市场以502亿美元占到了约四分之一的市场 。
得益于广阔的消费人群 , 国内产品在商业化运营上同样也有优势 , 刘武华对第一财经介绍道 , 一个产品的模型很容易在这样的数据量上跑得很完美 , 在测试完之后 , 国内产品无论从运营上还是数据的逐步调优上都更为宏观 。
与海外相比 , 中国还有着巨大的人才储备 , 且人力成本相对欧美来说长期维持着较低的水平 。
根据教育部数据 , 2022届高校毕业生规模预计1076万人 , 2021届这个数字是909万 。国内近几年都保持着近1000万的高校毕业生数量 , 为游戏的研发、生产和销售输送了大量人才 。
根据伽马数据统计 , 2018年 , 中国游戏从业者约145万人 , 需求规模约为44.1万人 , 本科及以上从业者接近60% 。对比当时的海外 , 北美视频游戏行业从业者约4.5万人 , 韩国游戏行业从业人员约8.5万 。
2018年国内互联网各产业中 , 游戏产业从业者平均月薪是最高的 , 超过11000元 。硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上 , 本科学历则约为12000元 。尽管如此 , 根据媒体报道 , 早在2010年 , 欧美日韩等游戏大国的游戏行业上游从业人员年薪就已高达46万至100万元人民币 。
“真正能跟中国比肩的只有欧美 , 欧美等国虽创新比国内强 , 人力成本却比较高 , 因此中国游戏产业仍有很大优势 。”刘武华表示 。
在中国手游的崛起历程中 , 也少不了资本的青睐和助推 , 刘武华形容 , 在那个移动游戏崛起的阶段里 , “风投到处找游戏项目 , 只要做游戏的都投 。”可见当时盛况 。
2014年人民网曾报道 , 游戏业投资状况非常健康 , 当年游戏行业投资达748亿元 , 回报率11倍 。Digi-Capital发布的《全球游戏业投资回顾》显示 , 随着2012年的手游爆发 , iPhone发布仅仅5年之后 , 游戏业投资回报率就已经增长至5~6倍 , 而在2014年疯涨至11倍 。

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