在前面我们已经在NDK层搭建好了EGL环境,也介绍了一些着色器相关的理论知识,那么这次我们就使用已经搭配的EGL绘制一个三角形吧 。
在Opengl ES的世界中 , 无论多复杂的形状都是由点、线或三角形组成的 。因此三角形的绘制在Opengl ES中相当重要,犹比武林高手的内功心法...
坐标系在Opengl ES中有很多坐标系,今天我们首先了解一些标准化的设备坐标 。
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC),一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z的值都在-1.0到1.0的之间,任何落在-1和1范围外的坐标都会被丢弃/裁剪 , 不会显示在你的屏幕上 。
如下图,在在标准化设备坐标中,假设有一个正方形的屏幕,那么屏幕中心就是坐标原点,左上角就是坐标(-1,1),右下角则是坐标(1,-1) 。
![OpenglEs之三角形绘制](http://img.zhejianglong.com/231017/2039453K5-0.png)
文章插图
上代码这里需要说明亮点:
- 在后续的实战例子中,经常会复用到前面介绍的demo的代码 , 因此如果是复用之前的代码逻辑,为了节省篇幅,笔者就不重复贴了 。
- 在demo中为了简洁,并没有开启子线程作为GL线程,很明显这是不对 , 实际开发中都应该开启子线程对Opengl进行操作 。
BaseOpengl.javapublic class BaseOpengl {// 三角形public static final int DRAW_TYPE_TRIANGLE = 0;public long glNativePtr;protected EGLHelper eglHelper;protected int drawType;public BaseOpengl(int drawType) {this.drawType = drawType;this.eglHelper = new EGLHelper();}public void surfaceCreated(Surface surface) {eglHelper.surfaceCreated(surface);}public void surfaceChanged(int width, int height) {eglHelper.surfaceChanged(width,height);}public void surfaceDestroyed() {eglHelper.surfaceDestroyed();}public void release(){if(glNativePtr != 0){n_free(glNativePtr,drawType);glNativePtr = 0;}}public void onGlDraw(){if(glNativePtr == 0){glNativePtr = n_gl_nativeInit(eglHelper.nativePtr,drawType);}if(glNativePtr != 0){n_onGlDraw(glNativePtr,drawType);}}// 绘制private native void n_onGlDraw(long ptr,int drawType);protected native long n_gl_nativeInit(long eglPtr,int drawType);private native void n_free(long ptr,int drawType);}
下面是C++的BaseOpengl:BaseOpengl.h#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H#define NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H#include "../eglhelper/EglHelper.h"#include "GLES3/gl3.h"#include <string>class BaseOpengl {public:EglHelper *eglHelper;GLint program{0};public:BaseOpengl();// 析构函数必须是虚函数virtual ~BaseOpengl();// 加载着色器并链接成程序void initGlProgram(std::string ver,std::string fragment);// 绘制virtual void onDraw() = 0;};#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H
注意基类的析构函数一定要是虚函数,为什么?如果不是虚函数的话则会导致无法完全析构,具体原因请大家面向搜索引擎编程 。BaseOpengl.cpp#include "BaseOpengl.h"#include "../utils/ShaderUtils.h"BaseOpengl::BaseOpengl() {}void BaseOpengl::initGlProgram(std::string ver, std::string fragment) {program = createProgram(ver.c_str(),fragment.c_str());}BaseOpengl::~BaseOpengl(){eglHelper = nullptr;if(program != 0){glDeleteProgram(program);}}
然后使用BaseOpengl自定义一个SurfaceView,为MyGLSurfaceView:public class MyGLSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {public BaseOpengl baseOpengl;private OnDrawListener onDrawListener;public MyGLSurfaceView(Context context) {this(context,null);}public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);getHolder().addCallback(this);}public void setBaseOpengl(BaseOpengl baseOpengl) {this.baseOpengl = baseOpengl;}public void setOnDrawListener(OnDrawListener onDrawListener) {this.onDrawListener = onDrawListener;}@Overridepublic void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {if(null != baseOpengl){baseOpengl.surfaceCreated(surfaceHolder.getSurface());}}@Overridepublic void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int w, int h) {if(null != baseOpengl){baseOpengl.surfaceChanged(w,h);}if(null != onDrawListener){onDrawListener.onDrawFrame();}}@Overridepublic void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {if(null != baseOpengl){baseOpengl.surfaceDestroyed();}}public interface OnDrawListener{void onDrawFrame();}}
有了以上基类,既然我们的目标是绘制一个三角形,那么我们在Java层和C++层再新建一个TriangleOpengl的类吧,他们都继承TriangleOpengl:TriangleOpengl.javapublic class TriangleOpengl extends BaseOpengl{public TriangleOpengl() {super(BaseOpengl.DRAW_TYPE_TRIANGLE);}}
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