UE 优化
参考:风恋残雪的博客Stat unit
- 启动一个非Debug的游戏进程
- 打开控制台输入
Stat UNIT
。PC端 ` , Android 四指点击
- 正常的渲染状态:
文章插图
- 名称功能Frame产生一帧的总时间Game游戏逻辑线程(Game会与Draw在一帧结束时同步,因此两者会保持相近)Draw渲染线程GPU测量了显卡渲染当前场景所花的时间(与Frame同步)
- 非正常渲染状态:
文章插图
- 如果Frame与Game相近 , 那么瓶颈发生在Game(游戏逻辑)
- 如果Frame与Draw相近,那么瓶颈发生在Draw(渲染线程)
- 如果Frame与GPU相近,那么瓶颈发生在GPU(显卡配置)
- 如果Frame与Game相近 , 那么瓶颈发生在Game(游戏逻辑)
- 可以在非Debug的游戏中 , 输入指令
Stat StartFile
- 此时可以看到游戏左上角出现一些问题,包括了时间(单位为ms) 。等待15s左右
- 再次输入指令
Stat StopFile
- 找到项目路径:
文章插图
- 打开UE项目的Session Frontend(打开时可能有卡顿,不浮躁,等等她~)
- UE4 的项目请在UE4 打开 Session Frontend 。因为UE4 的是 .ue4stats 文件
- UE5 的项目请在UE5 打开 Session Frontend 。但是UE5 的是 .uestats 文件
- UE4 的项目请在UE4 打开 Session Frontend 。因为UE4 的是 .ue4stats 文件
- 选择 Profiler 标签页,使用 Load 查找上面的文件
文章插图
- 右下角就是消耗性能的部分 。
- Average则是平均帧耗时,而Maximun则是耗时总和(颜色越红 , 消耗的总量越大)
- 可以选择 Maximun来查看消耗性能最大的部分
- Average则是平均帧耗时,而Maximun则是耗时总和(颜色越红 , 消耗的总量越大)
文章插图
- 上方的蓝色区域是可以通过鼠标框选的,因此可以自定义查看某部分的高峰值 。由于这个例子截图性能优化不错,所以没什么波动 。
在UE中使用快捷键(Ctrl+Shift+ , )打开GPU Visualizer
常用性能优化指令
- stat unit
- stat sceneRendering
- stat engine
- stat initViews
- stat game
- stat Slow
- viewMode ShaderComplexity
- Stat UnitGraph
【UE优化性能】
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