最基本的策略是:找到正确的竞争对手 , 并重新定位
也就是说 , 在创作文案的时候不得不去思考的一个问题就是:竞争对手是谁?跟什么品牌去对比?跟什么活动去对比?
而关键的问题是 , 要找到正确的竞争对手 。
比如说:
品牌家居的竞争对手不是杂牌、自行打造的家具 , 因为买杂牌的消费者不愿意花钱或者没钱去买品牌家居;品牌家居的对手实际上是同样具有相等实力的品牌 , 因为品牌的消费者有品牌意识和消费能力 , 所以要选择品牌家居 。
烧烤摊的竞争对手也不会是高级餐厅 , 因为去高级餐厅消费的客户一般看不起烧烤摊;烧烤摊的竞争对手实际上是广州粥王、小龙虾之类的夜宵场所 , 因为它的客户多数是怕吃烧烤上火而去喝粥的人 。
5引导行动
心动不如行动 , 这句话是对其最好的解释 。 我们宣传的目的并不是为了让消费者心动 , 而是去引导消费者行动;否则心动就毫无意义 , 文案也就失去了本质 。
之前听到过销售人员经常喊的口号:“销售不跟踪 万事一场空” 。
那如果夸张点引用到文案上来就是——营销不引导 丧失钓鱼岛 。
举例:
你看见朋友在玩游戏 , 看了之后也想下载玩玩;但是安装完进入游戏界面 , 你完全不知道如何操作 , 不知道哪个模式需要按哪个键;怎么提升等级;如何获得装备;甚至一眨眼功夫你就挂了 , 这时候 , 想必大多数人对这游戏已经没有兴趣继续玩下去 。
但是 , 如果从一开始就有提示:教你如何取名字、选道士还是武士、如何去提升等级、如何去获得装备等等 , 一步步教会你如何操控游戏 , 是不是跟之前就大有不同了?因为“需要花时间思考就知道怎么玩”变成了“不需要花时间就能知道怎么玩” , 提高了用户玩游戏的欲望 。
比如说余叫兽的“爱妻半价日”活动文案 , 我就用一句“让我们比一些人先行一步” , 加上个引导客户报名的画面 , 就取得了不错的效果 。
仔细观察就不难发现 , 无数的事实以及心理实验都证明了这一点 。
这就是为什么越来越多的App软件 , 在用户刚下载的时候会有一步步的提示 , 引导用户如何操作 。
所以 , 如果一个文案仅仅是让消费者感动 , 而并没有引导消费者行动 , 无疑是失败的 。
味 语
文案的表达形式不是局限在文案 , 现实销售情景中也依然适用 。
很多时候 , 很多人 , 始终活在自己的世界 , 而忽略了消费者的感受 ,
忘了从消费者的角度出发 。 如同创作文案 , 臆想主义并不是市场想看到的 。
有时候成功者与失败者的差别 , 只是是否“学以致用” , 仅此而已 。
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