远宇宙未来真的能行吗 什么是元宇宙( 二 )


“初代元宇宙”的尝试:
进军未来的序曲?
在现实生活中 , 科技已经带领着人们到达了元宇宙的边缘 。 2017年 , 由Epic Games研发的射击游戏《堡垒之夜》已经被誉为“初代元宇宙” , 这款游戏将社交媒体、流媒体平台和游戏结合在一起 , 打造了一个超越游戏的虚拟世界 , 玩家在其中可以进行社交和冒险 。 与只有网络页面的传统社交媒体不同 , 《堡垒之夜》与玩家在现实生活中所能获得的社交体验更为相似 。
在疫情期间 , 由于各国的封锁令 , 《堡垒之夜》的玩家数量暴涨 。 2020年5月 , 《堡垒之夜》已拥有3.5亿注册玩家 。 其中 , 许多人是所谓的千禧一代和Z世代 。 据NRG报道 , 10岁到17岁的年轻人每周至少将25%的休闲时间花在玩《堡垒之夜》上 , 这一比例高于其他任何娱乐形式 。 数码制作公司Media Monks的创意董事总经理Henry Cowling说:“在某些方面 , 《堡垒之夜》是新的Facebook 。 ”
玩家们热衷于在《堡垒之夜》上进行社交 。 庞大的人气不仅吸引了歌星进游戏开演唱会——2020年4月 , 美国歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》上举办虚拟演唱会 , 有超过1200万名观众观看互动 。 《堡垒之夜》也吸引了美国职业橄榄球大联盟的广告——玩家可以选择穿他们的球衣 。 此外 , 《复仇者联盟》在宣传期间 , 也让《堡垒之夜》的玩家扮演电影里的角色 , 连《星球大战》最新电影片段都在游戏中首映 。

远宇宙未来真的能行吗 什么是元宇宙

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特拉维斯·斯科特在游戏《堡垒之夜》上举办虚拟演唱会的形象 。
今年3月 , 游戏平台罗布乐思(Roblox)在纽约证券交易所上市 , 首日大涨54.4% , 被称为“元宇宙第一股” , 其市值甚至超过了EA这样的游戏巨头 。 在罗布乐思这个游戏平台上 , 玩家不仅可以参与游戏 , 还可以利用其工作坊里的简单工具创造游戏 , 并从中获利 。
与《堡垒之夜》不同的是 , 罗布乐思是去中心化的和开放式的 。 它依靠玩家的内容创造力来建设这个虚拟世界 。 玩家可以在这个虚拟世界中创造生活中的一切 。 而且 , 它的虚拟经济系统能让玩家和内容创作者进行良性的循环 。 玩家可以用现实中的货币购买游戏中的虚拟货币 , 并在这个平台上进行交易 , 购买游戏中的各种皮肤和道具 。 与我们熟悉的“氪金”游戏不一样 , 我们经常买游戏里的货币或赚到游戏里的货币是不可以直接换回现金的 , 但罗布乐思中的虚拟货币是可以再兑换回现实生活中的货币的 。 这也就是说 , 罗布乐思给玩家进行了不少让利 , 这也有助于游戏里虚拟经济系统的运作 。
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罗布乐思平台的游戏画面 。
同样的 , 罗布乐思吸引到大量的玩家 , 截至去年9月 , 罗布乐思用户日活3106万 , 这些用户里54%是12岁以下的小孩子 。 与《堡垒之夜》相似 , 今年5月 , 罗布乐思举办了古驰(Gucci)品牌一百周年的沉浸式体验活动 , 玩家可以给他们的虚拟身份购买限量版古驰商品 。 9月 , 摇滚乐队Twenty One Pilots还在罗布乐思上举行了演唱会 。
当然 , 《堡垒之夜》和罗布乐思仅仅是元宇宙的雏形 , 离真正实现元宇宙还有很长的距离 , 需要攻克的技术难关还有很多 。 但我们能从这两款最典型的元宇宙游戏中畅想未来:每天醒来 , 你打开电脑登录元宇宙 , 开始你一天的工作或学习 。 你的公司就在元宇宙里 , 你在元宇宙里跟全世界的同事(或同学)一起开会(学习)、做PPT、敲代码、制作内容 , 甚至摸鱼(这也是扎克伯格和微软等公司的设想之一) 。 下班后 , 你在虚拟世界里购物 , 看电影、玩游戏、看演唱会、社交、谈恋爱(这也是《堡垒之夜》和罗布乐思的设想)……你或许不再需要去“北漂”或“沪漂” , 也不需要挤着地铁通勤 , 为租金所愁 , 你都能过上你想过的生活 。
下一个反乌托邦噩梦?
无论是为了炒作还是为了理想 , 科技巨头们对元宇宙充满着溢美之词 。 在千禧年来临之前 , 人们曾对互联网有如此的畅想:互联网将全世界各个角落的人们连接起来 。 全世界人们在互联网上畅所欲言 , 信息交流互通有无 , 大家在网上都有平等的发言机会 , 形成理性讨论、形成共识的公共空间 , 甚至有平等创造财富的机会 。 互联网所持有的平等、开放精神 , 会让这个世界变得更美好 。 但大家想一想互联网上的喷子和网络暴力、自己所处的信息茧房、极端民粹主义的传播、平台经济对不稳定劳工的剥削、无所不在的隐私泄露……曾经的理想都实现了几成?

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