请读者们仔细阅读上述测算逻辑哦 , 不然可能看不懂下面说的内容哦~
上述的测算逻辑详诉了积分获取至积分消耗的预估模型 , 此时套用公司下达的指标(这里笔者自己先套一个数值了哈~):
A=20%N(平台月活跃用户数为平台总用户数的20%)
则(套用公式:获取=消耗):
1*(1-0.3)(x-1)(x=1 , 2 , 3 , … , 30)之和*A(App签到积分) 2*(1-0.35)(x-1)(x=1 , 2 , 3 , … , 30)之和*A(每日游览商城板块) 2*(1-0.35)(x-1)(x=1 , 2 , 3 , … , 30)之和*A(每日游览服务板块) (0.1N*0.8*0.03 0.1N*0.2*0.05)[物业预交费奖励积分] 50*(0.008N)(x=1 , 2 , 3)之和 = 0.1N(即约0.45A)*WA(用户缴费消耗) 0.01A*WB(兑换商品消耗) 0.01A*WB(兑换服务消耗) 0.05N*0.3*WC(换购商品消耗) 0.05N*0.3*WC(换购服务消耗) 0.3A*10(游戏消耗) 0.3A*10(锦鲤活动消耗) (N-A)*WA(积分未使用自动清零)
3.333A(App签到积分) 11.428A(每日浏览积分(商城 服务)) 0.025N(物业缴费积分) 0.403N(用户裂变积分)=0.1N*WA(物业缴费消耗积分) 0.02A*WB(积分兑换消耗积分) 0.03N*WC(积分换购消耗积分) 6A(积分游戏消耗积分) (N-A)*WA(积分自动清零消耗积分)
( * 资源核销说明 * )
① 物业缴费消耗积分(成本归属物业)为0元;
② 换购积分实际核销成本为0元;
③ 积分自动清零消耗积分的实际核销成本为0元;
④ 积分真实核销成本:1积分= 0.1元;
⑤ 设游戏消耗积分成本:1积分=0.1元;(PS:真实体系该部分可能为0) 。
则:
16.901A=0.5A*WA(物业缴费消耗积分) 0.02A*WB(积分兑换消耗积分) 0.15A*WC(积分换购消耗积分) 6A(积分游戏消耗积分) 4A*WA(积分自动清零消耗积分)
根据结果进行总结:
① 平台每月约发放16.901A积分 , 则每月平均每位活跃用户约可领取16.901点积分 , 约为1.6901元价值 。
② 因0≤单一活跃用户每年约领取积分(不包含购物获得、新用户注册奖励积分)≤202.812(16.901×12) , 且因实际资源核销内容 , 则积分获取(年度)=积分消耗(年度);则202.812A=0.02A*WB*12 6*A*12,则WB=545.05 。
所以 , 本积分体系WB的积分兑换价值(服务/商品)为54.05元左右较为合理 。
③ 因②所述 , 平台平均每年每位活跃用户的实际积分核销成本为0≤X≤82.901(积分兑换消耗积分 积分游戏消耗积分) , 则平台平均每年每位活跃用户的实际积分营销成本最高为8.2901元人民币(因积分清零规则为12个月 , 所以以年为周期计算) 。
④ 实际积分体系的运营成本支出比例=每年单活跃用户运营实际核销成本(消耗积分)/每年平均单活跃用户领取总积分价值=8.2901/20.2812≈40.876% 。
则意味着每发放2.5个积分(价值0.25元)才可能带来1积分(价值0.1元)的真实核销 , 而这2.5个积分的发放 , 用户必须完成1-3个期望动作 。
六、总结简单总结一下 , 要想搭建积分体系 , 可以分为四步来走 。
第一步 , 确定核心用户的需求 。
百战百胜 , 先知己知彼 。了解产品的核心用户需求 , 触达用户的痛点 , 才准确地设计出用户激励模型 。不然产品就是空中楼阁 , 建立在自身假象之上 。
第二步 , 设计趣味性及有目的性的积分获取方式 。
产品积分模型的开发涉及复杂算法和大量开发工作 , 哪个策划或产品经理都不希望自己设计出的积分一点促进作用都没有 。
积分对于用户来说 , 应当具备一定的价值 。但是 , 积分的获取本身就是一种长期性的用户行为 , 也就意味着单一积分不具备过多价值 。如何让用户习惯性地获取积分?
这也是当前越来越多的电商类APP增加趣味性游戏的原因之一 , 例如:拼多多的牧场、淘宝的水果农场等 。
第三步 , 根据核心用户的需求及实际成本核销情况 , 设计用户积分消耗方式 。
积分是有价值的 , 所以积分的核销会占用一定的成本 。这个成本 , 一般是从公司的营销经费或者利润中剥离出来的 。
运营人员当然希望用户活跃 , 但也不希望积分的核销让公司破产 。所以 , 在设计用户积分消耗方式的时候 , 应该多考虑闭环 , 促使用户在趣味游戏或某一行为中使用积分 , 而这部分积分实际仅占用较少的核销成本 。
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