接上文,我们接下来了解一下大世界场景制作技术有哪些,本篇旨在给大家过一遍目前业界的做法,能让大家有一个宏观的知识蓝图 。 实际上,针对不同的游戏类型和美术风格,制作技术在细节上有着非常大的不同,业界目前也很难说有一套标准且高效的流程,所以一些细碎的技术点将会在其他篇章逐一讨论 。
[技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇
说到大世界,到底多大的地图尺寸才能算的上大世界呢?下面给大家列举一下目前市面上的大世界游戏地图尺寸,详细的介绍可以看这个视频 。
- 堡垒之夜:5.5 k㎡,~2k x 3 k
- 漫威蜘蛛侠:11 k㎡,~ 2k x 5k
- 地平线 零之曙光 :22 k㎡,~ 4k x 5k
- 绝地求生:64 k㎡,~ 8k x 8k
- 塞尔达 荒野之息:72 k㎡,~ 8k x 9k
- 荒野大镖客2:75k㎡ ~8k x 9k
创建地形
对于创建如此庞大的地形,显然不可能直接使用3DMAX等建模软件制作的静态模型文件,一般来说引擎都会有一套地形系统(Landscape)来支持地形的生成和渲染 。
引擎的地形系统根据高度图来构造地形,对于相同的顶点密度,模型数据形式的地形占用的内存是高度图的6-7倍 。 而且地形系统还提供强大的LOD功能,远处的地形网格顶点会被优化减少,分块渲染等等功能 。
分块管理是大世界制作的核心前提 。
世界由多个关卡组成,每个关卡控制各自内部的资源加载和显示,一般一个关卡包含一个landscape地形 。
按照Unreal的地形系统来说,就是一个landscape地形由多个component组成,component是渲染的基本单位,也就是说地形是按照component分布,一块一块地渲染的 。
合理规划好每个关卡的地形尺寸,每个地形部件数量和大小,部件的顶点数组成,每个顶点间隔代表游戏世界多少米,对游戏性能有着重要的影响 。
说一下Far Cay 5 的标准:
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