一些同学常犯的错误就是经常把天光误认为是阳光 , 那么在这里我在强调一下天光指的是由大气层所反射过来的光线与阳光是无关的所以大家不要误会 。
比如我们这个屋子我们打一个比较简单的光照效果该怎么打呢 , 很显然我们需要一个太阳
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然后调整一下这个太阳的照射方向 , 向哪个方向进行照射也就是这几点 , 这是阳光产生的照射效果
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我们可以先关闭间接照明先看一下 , 天光也关掉
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直接看一下相关所产生的效果
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可以看到这就是标准的阳光所产生的照明效果 , 由于我们没有间接照明进行运算也没加入天光所以这个照明效果是非常正确的 , 然后我们打开天光比如天光的亮度为1.2
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打开天光的前提就是必须要有间接照明 , 因为天光就属于一个间接照明但是单纯的纯粹的使用天光它难以控制那么我的 *** 就是使用VR灯光来模拟天光
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在这个位置建立一个VR灯光模拟天空光的照射效果 , 所以在我打开天光的时候在这里我就选择它是以个天光入口 ,
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这样有什么好处呢 , 比如今天是晴天那么定向我就可以选择0.4或者0.5左右 , 今天是多云那么我就可以把定向值降低它的好处在于这里 , 那么我现在渲染的话很明显需要打开间接照明 ,
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二次反弹是关闭的所以场景就会稍微暗一些 , 我们渲染一下
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这是我们看到的阳光加天光产生的效果 , 我们可以尝试一下将天光关掉再做一下对比
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这样这个灯就没有意义了这个灯也就不用删掉了 , 因为它现在是天光入口当然现在天光已经关闭了
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这是没有天光的照明效果但是间接照明是打开
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我们再把间接照明关掉在渲染对比一下
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这是当前只有阳光照射的效果 ,
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这是只有阳光但是加入了间接照明但是注意二次引擎没有打开的效果
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这个效果是打开间接照明加入阳光以及天光产生的效果 , 注意三个区别 。最后我们在渲染一个二次引擎也打开因为我们发现这个屋子有些暗 , 这是因为我们二次引擎是关闭的这里我们选择灯光缓存 ,
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因为没有玻璃所以焦散也不用打开
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二次引擎使用灯光缓存 , 然后把这个值降低一下比如为600 , 反弹次数也降低一些比如为50次这样渲染能够快一些
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我们再来渲染看一下这个效果又有何不同呢
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要注意这个效果是只有阳光 , 因为我们天光没有打开只有阳光但是加入了首次反弹和二次反弹的效果 , 最后我们所要渲染的是有天光同时首次引擎二次引擎都有的效果最后我们在渲染一张
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