《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方( 四 )


“替换队员的必要”、“完美格挡”的切换队员必要、“队友连击”的切换队员必要(单个角色的“队友任务”也是有CD的),几乎就可以让玩家在“反应与思考”中精确操作打出类似“动作游戏”的快感,如果不是战斗系统还存在一些硬伤的话….

《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方

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战斗的另一个优点在于“视角”的变换:在释放技能时会变换为队员的“越肩视角”,这也许不是什么特别有创意的设定,但体现了制作组在细节之处的用心,也增强了战斗的“动作感”
黑:日式数值、目标无提示与小怪的战斗略为繁琐
最大的硬伤在于怪物的攻击目标无提示且无规律——首先没有视觉提示怪物的攻击目标,其次怪物也不一定攻击面对的目标,最后游戏缺少“嘲讽”的机制,这些共同作用下,导致了“精确操作”的动作游戏体验流产…还是非常可惜的 。
而日式游戏传统的“等级和数值”碾压也进一步降低了战斗系统操作的乐趣:毕竟等级差太多打出花来也是伤害1,而等级持平或者反超后配合对应装备又是无脑无双…
在数值和目标无提示的双重作用下,其实中后期战斗是略为让人感觉繁琐的——因为很多时候我只想捡点材料回去炼金啊…尽管怪物的攻击性不算强,但密集的怪物分布和追击过程还是有些烦心的 。
Part.4:探索:丰富的探索内容与JRPG中的高自由度呈现
红:丰富的探索内容与生动世界作出的努力
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<莱莎2>以数座“遗迹”作为故事和地图的核心串联起了一个宏大的可探索地图 。
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在故事剧情中,围绕着遗迹秘密地揭开,各个小伙伴逐一加入了莱莎的阵营参与探险,而游戏中的主要角色也有着对应的任务线(看到哪里有感叹号就可以去做一下),在任务线中<莱莎2>尝试了一些对于玩家的引导:比如主线制作“炎烧”的任务,但遗憾的是这样的“引导”过程并没有继续,更多的高阶炼金方式和“四通八达”的技能树很容易让没有接触过系列的新玩家感到茫然 。
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除了剧情任务线,游戏中还有着对应各势力的“看板任务”和“支线任务”,在咖啡厅可以接到“看板任务”,大多是提交炼金材料&炼金物品和讨伐特定怪物,这是快速获得学技能的SP最有效的手段,而随着做任务提升势力好感度,可以解锁对应势力的更多“支线任务”,这些任务就有一些稀有的物品作为奖励了 。
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游戏的世界构建:无论是都城城内、野外或者遗迹都值得称赞:除了大量可探索的内容、一些精致的场景,游戏最让人印象深刻的地方在于探索的自由度——比如上图中可以跳过的栏杆、可以跳落的悬崖、可以潜入的水中等等,结合游戏世界的“昼夜变换”和“天气变换”,制作组在很多细节上为了世界存在的“真实感”在努力,这改变了一些我对于JRPG多少有一些“固步自封”的刻板印象 。
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遗迹中的核心目标是“收集过去的故事”:通过“雷达”可以在地图中发现各种灵魂记忆的地点,而完整地搜集了故事碎片之后可以解锁相关的故事,解开遗迹隐含故事的秘密不仅可以推进剧情,也能解开炼金技能树中的更多节点,来完成更多高级的制成品 。
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在这些世界里,有着丰富的可探索物品和材料,玩家可以用各等级的棒、镰刀、斧头、虫网、鱼竿采集到种类丰富的物品,游戏也分门别类给出了详细的图鉴和炼金&战斗&探索各项系统的帮助,在图鉴里可以查看材料的类别、属性、配方和产地,也可以查看怪物的产地和掉落物品 。
黑:但各种材料的归类和对应的出处寻找起来并不方便

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