开发电脑游戏赚钱吗 开发一个游戏能赚多少钱( 五 )


中位数的这个游玩时间是34分钟,然后,这个游玩等级呢是7分钟到2小时48分钟之间 。就是说这个期间是玩的玩家最多的一个区间 。当然,这个区间其实是没有啥用的,有用的还是这个,一个是平均,一个是中位数 。
然后呢,还有下面的这个细分表 。我们看到,这边是,达到了10分钟的玩家有80%,达到了30分钟的玩家有54%,达到了1个小时的玩家有36%,达到了2个小时的玩家有21%,达到了5个小时以上的有9%,还有2%的玩家达到了10个小时及以上 。
下面就是这个区间里面的,所有的,这个叫什么?柱状图 。那么从柱状图我们可以看出啊,有109个玩家玩到了200分钟以上 。200分钟是什么概念呢,就是3.3个小时 。
我个人认为呢玩到了3.3个小时,可以算是接触到了核心玩法的这么一部分玩家了 。所以说我经常性地,会把这些玩家的评价拉出来看一看 。从评价里去看一些他们提的建议,再进行收纳和整理 。

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当我们把STEAM上《逆流》的评价拉到3个小时及以上,会发现,18个评价,好评率是83% 。那么在这里呢,要提一嘴的是,建议啊 。建议所有的独立游戏开发者,不要过分地在意游戏的好评率 。
因为不同品类的游戏,在不同的宣传面,他的好评率一定是不一样的 。比方说我做一个,三消游戏,我哪怕宣传到1000万个人,大家基本上还是喜欢三消游戏的,哪怕不喜欢,他也不会觉得三消游戏很讨厌 。
但是,如果说我做一个文字MUD游戏,那就不一样了 。可能我宣传到1000万个玩家,里面有100万个玩家很喜欢这个MUD,但是有900万个玩家觉得这个MUD游戏,画面又简陋,又没有漂亮的武打动作,就会不喜欢,或者讨厌 。这就是,类型的局限性 。
然后,还有就是说游戏爽感的问题 。我一个FPS游戏,我突突突突突打枪,玩家能够从里面很容易地就得到爽感,那其实他的好评率也会往上升 。
大概就是这么一个意思,所以说,大家做游戏没有必要过分在意这个通用的好评率,但是核心玩家的这个好评率是你一定要在意的 。为什么呢,因为这一些,也不是说在意好评率,就是在意他们的评论 。不管是好评还是差评都是你一定要在意的 。’因为核心玩家的评论,他们当中的内容,一定是你游戏当中存在的一些问题 。或者说他们能够想到的一些建议 。
那,我们去归纳总结这一部分,并且根据这一部分的评论,制定我们的更新计划,一定是对我们而言行之有效的,一定是对我们有帮助的 。
OK,那么在这里呢,我截图了一部分 。
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首先是两个早期的评价,一个是6月13号的评价,那我们这边看到呢,6月13号的评价是一个不推荐 。不好玩就是不好玩,以下测评仅我5个小时的游戏体验为基础,原因一,如何如何如何,原因二,如何如何如何;第一点第二点,战斗如何如何,没有什么快感 。
那我这边呢,我就根据他的评价,我进行了一些归纳总结 。首先我总结了一点,就是他觉得换人割裂回合,难以进行团队合作方面的一个体现;然后第二个呢是撤退和攻击靠的位置太近了容易误触逃跑;第三个是到了,因为游戏有很多地图嘛,地图里面很多的敌人,重复的战斗会比较乏味,容易引发玩家的烦躁感 。
那么综上呢,他给的是一个不推荐的评价 。
OK,那么第二个评论呢,是6月15号时候的评论 。6月15日时候的评论,那这个评论呢,是一个好评,说,这款游戏剧本文字量非常大,对的我们游戏里面全都是故事情节,全都是情节 。然后各种文字量嘛,关注我的玩家也比较清楚,因为我就是做剧情的,我就是写故事的 。做游戏之前我还是写小说的,对不对 。那这个就是我们的一个特色 。
这位玩家说,开局大量晦涩难懂的语言差点把我劝退,但是玩下去之后发现是一个非常用心的一个作品 。那他也提了一些小小的建议,一个是新手引导需要加强;第二个是战斗系统的一个建议 。
那我这里也进行了一个归纳总结,一个是引导需要加强,需要有剧情文本的一个回溯;第二个呢是重复战斗容易枯燥,和前面一样;第三个是撤退容易误触,和前面一样 。

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