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备注:本文作者为知乎用户“夜神不说话”,转载已获作者授权 。
为什么我要做游戏?花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?游戏反响怎么样?我是如何面对来自外界的声音的?在此之前我在知乎发布了一个视频,视频可能有点长,但也许我的经验能够带给你一些帮助,或是来自不同群体的独特观察视角 。
当然,如果你不喜欢视频,又想要了解相关内容 。那么这篇文章便是为你准备的 。我对视频里所有的语音进行了听写,并且组合了一些图片,让阅读体验可以更为顺畅 。全文一共9000字,常速通读需要20分钟 。
好久不见啊,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人,也是独立游戏制作组吃了就睡工作室的组长 。那么我们做过很多游戏,比如说16年的《拯救大魔王2》,后面的《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》、《下一层的封魔塔》,以及最新的《拯救大魔王2:逆流》都是我们的作品 。
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那么这一次的视频就是想站在一个制作组的角度,跟大家聊一聊《拯救大魔王2:逆流》这一款我们最新的游戏 。那么这一款游戏呢,是在今年的6月12号的时候,以抢先体验的一个形式上架的STEAM 。在这里开发商就写着,吃了就睡工作室夜神不说话 。
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这是我们工作室的一个传统 。就是说,谁负责了游戏的大部分内容,谁是这个游戏的制作人,谁的名字就会写在开发商在工作室后面的这一栏 。比方说《旅燕归航》后面写的是次韵和,《下一层的封魔塔》后面写的是桃之夭夭,对吧 。
那么《逆流》的主要制作人就是我,我负责了游戏大概70%以上的内容 。
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这款游戏目前是以抢先体验的一个形式登陆的STEAM,什么叫抢先体验呢,就是说游戏目前还没有做完 。当前我们只做了两个章节,它一共在我规划里面是六个章节 。
那为什么现在要发布呢?一方面是这个时间拉的太长了,从16年年底准确来说是17年初,到现在三年多靠近四年的一个时间,中间弯弯绕绕走了很多的弯路,然后整个的项目拉了这么长 。
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那么众所周知项目周期拉的越长整个游戏越容易失败,因为你会越来越被这个各种各样的负面情绪所控制,并且你也会觉得,之前的一些设计我要不要推翻重做呢?我觉得那个设计不太对,我一定要推翻做了它 。
对吧,那我在这个中间呢,我也推翻做过好几次 。每一次推翻重做就导致那个负面情绪更加地加重,也导致整个项目更加地冗长,更加地不好控制 。
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那么,运行到这个第四年的时候,诶,现在,整体的这个项目,就是说,能玩了,对吧,并且有好多能玩的一个版本 。但是如果我不把它发出来的话,那后面很可能,我再做一两个月,因为没有跟大家发出来,那可能又会推翻再重做,那可能又要到第五年第六年对不对,这样就得不偿失了 。
所以说这一次我就决定是以一个抢先体验的一个形式,先把游戏发出来,然后根据大家的一个修改意见,边发边改,大家的游玩体验也能带给我一个正反馈 。
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