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据创始人Jakub Dvorsky透露 , 自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏 。 1997年他们发布的首款游戏 , 也是捷克共和国的首款冒险游戏 。 之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影 。
2003年 , 刚刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的Jakub Dvorsky , 创建了这家工作室并制作了一款叫做《银河历险记(Samorost)》的在线Flash游戏 。 直到2005年 , Amanita Design才迎来了第二名员工——动画制作者Vaclav Blin 。 此后该工作室的扩张一直非常慢 , 不过大部分成员也都与艺术相关 。
也许正是这样特殊的成员构成 , 在《机械迷城》的设计过程中 , 团队首先想到的是玩法设计 。 先制定清晰的研发目标 , 而后才开始写游戏的故事背景以及策划 , 最后才是寻找合适的视觉效果 。 虽然这导致游戏发布后存在了一些问题 , 但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新 。
《Genesis Noir》:UE4打造的2D意识流美学今年5月 , 一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》 , 一度引起了GameLook的注意 。
事实上 , 游戏之所以特别 , 很大程度源自其别具一格的意识流双线叙事方式 。 在《Genesis Noir》的大部分正式流程中 , 除了每个章节开头对宇宙理论的描述和对物品的说明外 , 游戏没有任何其他的文本 , 也几乎没有对话 , 相反 , 所有内容都是通过动画和隐喻来推断的 。 玩家更多的是做为一个旁观者的姿态在随着剧情的发展而跟进 。
而《Genesis Noir》在美术方面更是相当的独特 , 简约又透出一种神秘感 , 看起来别具一格 。 游戏全程几乎只有黑白两种色调 , 并且人物与场景也使用极度简约的线条勾勒而成 。
颇为意外的是 , 这个简笔画的艺术风格其实是在手绘基础上使用UE4进行了3D渲染 。 在玩家的传统印象中 , 虚幻引擎本来是用于更加写实的画面风格上 , 这种反传统的美学设计造成的反差感 , 也给游戏的画面表现效果上带来了相当惊人的艺术张力 , 同时在全新技术加持下的“独立游戏”画面 , 已经完全不再有那种小作坊的粗糙感 。
果不其然 , 这款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller发行的《Genesis Noir》在2021年IGF大奖中获得四项提名 , 分别是音频卓越奖 , 叙事卓越奖 , 视觉艺术卓越奖和“塞尤玛斯·麦克纳利”最佳独立游戏大奖 , 可谓是赢得满堂彩 。
《画中世界》:耗时五年 , 1人开发演绎诡秘之美单枪匹马研发五年后 , 个人开发者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼图解密类游戏《画中世界(Gorogoa)》 。
有意思的是 , 在玩家与同行的集体赞美下 , Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏 。 在当时信心满满的Roberts看来 , 自己2013年就能搞定全部工作 。
秉承着对游戏内艺术元素的追求 , Roberts采用了一个略显笨拙的办法——个人开发 。 这对于从来没有制作过游戏的Roberts来说 , 无疑带来了技术、资金上的难题 。
不过他依旧坚持自学编程 , 并用了5年的时间做研发 。 最终 , 游戏里除了音效和音乐以外的工作 , 包括所有的作画都是由他一人完成 。 尽管游戏时长较短 , 但整体上依旧可以称为一件充满层层谜题的艺术品 。 很快 , 游戏也在2018年BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名 , 还得到了不错的收入 。
事实上 , 同当时的很多开发者一样 , Roberts制作游戏的契机来源于2008年Jonathan Blow设计的动作解谜游戏《时空幻境》 。
那时还在一家小型的软件公司工作的Roberts拥有着充足的业余时间 , 正是在《时空幻境》新颖设计的启发下 , 他萌生了做一款自己游戏的想法 。
因而在2011年 , 《画中世界》的雏形诞生了 。 其中游戏名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字 , 不属于任何语言 。 紧接着第二年 , Roberts把《画中世界》试玩演示放到了IndieCade的展位上 , 并获得了最佳视觉设计奖 。
有意思的是 , 在玩家与同行的集体赞美下 , Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏 。 在当时信心满满的Roberts看来 , 自己2013年就能搞定全部工作 。

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