在视觉错觉和不可能几何体的基础上 , 这款解谜游戏自上线之初就获得了全球玩家的喜爱 。 据悉 , 游戏第一周就实现了收支平衡 , 4个月突破100万下载 , 第一年的收入超过了600万美元(两年收入破9400万元) 。 之后截至2016年8月 , 游戏累计收入已达1438万美元(约合9400万元人民币) 。
当时还是游戏制作人、主策划的王友健提到 , 自己一直都希望做一款和建筑学相关的游戏 。
虽然喜欢观察世界各地的庙宇、城堡以及不同的文化建筑 , 但却从来没有做过一款以建筑为主题或者主要功能的游戏 。 “有一天我盯着MC埃舍尔的一幅画看的时候 , 真正让吸引我的不是‘不可能图形’ , 而是这个放置在虚空环境之中的建筑 , 底部有一个角色 。 ”
与此同时 , 王友健还发现了VEctorpark在2009年发布的《Windosill》 。 游戏中玩家要做的就是通过不同的场景把汽车指引到出口处 , 游戏的动画、点击操作都带来不少的乐趣 。 “我发现这款游戏的创意很好 , 它并不依赖玩法和困难的解谜 , 而是专注于美术和互动 。 ”正是这两个关键契机 , 造就了《纪念碑谷》最初的构想 。
值得一提的是 , 其实研发一开始并没有考虑加入“不可能图形”的因素 。 但在具体制作的过程中 , 制作组发现很多的东西都没办法按照真实的物理方式进行连接 。 在得到了技术方面的肯定后 , 游戏研发转为展示让空间中建筑不同部分之间互动 , 且不移动摄像头就可以实现无缝连接 。
另一方面 , 研发团队最初认为 , 如果要创造探索感则需要在玩游戏的时候进行缩放、移动摄像头探索环境 。 不过思索再三后 , 制作组更看重构图在《纪念碑谷》美术设计中的重要性 , 最终决定放弃缩放功能保证构图的美感 。 而在之后的测试中 , 玩家的确更关注的是画面表现力 。
之后的故事想必所有人也都了解了 , 这款独具特色的解谜手游发布后立即取得了轰动效应 。 凭借其本身精美的视觉设计 , 《纪念碑谷》自此成为玩家心目中又一款难得的“艺术品” 。
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