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故事结尾Gris的世界五彩斑斓 , 支离破碎的雕像也拼接在一起 , Gris战胜了心魔 , 重新开始了歌唱 。
《奥日与精灵意志》:延续前作的绚丽和高颜值对于横版解谜游戏爱好者而言 , 由Moon Studios GmbH研发的《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必并不陌生 。 游戏发售一周就收回了开发成本 , 光是在Steam平台就获得1200万美元以上的收入(人民币7800万元) , 还拿到了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年The Game Awards最佳艺术等多项大奖 。
而在五年后 , 更深度的“高颜值”续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》上线 。
《奥日与精灵意志》依旧是一款平台动作游戏 , 用记忆颜色的方式讲述一个梦幻般的故事 。 不过与前作相比 , 新作更大、更深度 , 也更令人满足 , 甚至外媒称之为“令人惊喜的大作” , 发售首日便迅速登上Steam畅销榜首位 。
同前作一样 , 《奥日与精灵意志》画面依旧令人惊艳 , 就像是在吉卜力电影的基础上将“唯美”更进一步 。 不过相比之下 , 续作则通过关卡和设定带来了更多元化的视觉风格 , 发现前所未见的最美沙漠和水域 。
连续两款产品保证精美视觉效果的背后 , 很重要的因素便是Moon Studios GmbH采取的远程工作模式 。
游戏总监Thomas Mahler就曾表示 , 真正优秀、有着10年或者15年经验的开发者往往已经有了家庭 , “让他搬到奥地利和我一起工作是没有意义的” 。
据Mahler透露 , 远程办公的方式并不是创办公司之初就定下来的 , 但最终尝试之后 , 团队成员们发现这样做行之有效 , 而且可以让工作室成员找到顶级人才 。 “我们的人才来自暴雪、拳头、迪士尼等大厂 , 我们给出丰厚的薪水 , 而且不用他们离开家去工作 , 这种做法帮我们吸引了大量优秀人才” 。
如今 , Moon Studios GmbH的团队分布在全世界43个不同的国家 。 得益于放弃地域束缚 , Mahler才得以打造一个精英团队、以及一款款风格独特的奥日系列产品 。
《Florence》:是爱情 , 更是场电影2016年 , 《纪念碑谷》风头正盛、拿奖拿到手软之时 , 前《纪念碑谷》制作人、主策划王友健却在2016年选择离开Ustwo回到澳大利亚 。 之后耗时22个月 , 他与三位朋友创立Mountains工作室并研发了第一款手游《Florence》 , 在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖 。
没有打怪升级、没有刺激音效 , 《Florence》仅是一款手绘风格的剧情向游戏 , 玩家通过亲密的旁观者视角 , 只需要完成一些简单而又富有新意的操作 , 即可深入跟随整个故事从开始到结束 , 见证女主人公弗洛伦斯和大提琴手克里什(Krish)一段朴实且真挚的爱情故事 。
基于典型的现代欧美童话绘本风格 , 游戏给予人轻柔、温馨的体验 , 没有激烈的棱角 , 线条也稍有些手绘的弯弯曲曲 , 更富有一种童话世界的非真实美感 。
而王友建也曾透露 , 《Florence》叙事受到《暖暖内含光》、《和莎莫的500天》等爱情电影的启发 , 在游戏中大量运用了电影镜头 , 巧妙地借助成熟的的艺术手法为产品加分 。
游戏正是通过明暗运用得当、黑白与多彩妥善交替的美术 , 让温和的画风也有效地承载起了伤感情绪叙述的职能 , 同时在情绪需要转变时更换颜色达到预期效果 。 再加上升华故事情感、契合场景的背景音乐 , 营造了沉浸式气氛、先锋的交互方式 。
一般来说 , 对于一个时长只有半小时的互动小说手游 , 超过一年半的研发时间显然是很不正常的 。 而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上 , 甚至还因此经历过从头再来 。 也正是这样的坚持 , 才能在没有对白的情况下 , 通过视觉元素、颜色和音乐来表达感情 , 引起大多数人的共鸣 。
《纪念碑谷》:视觉艺术之美2014年 , 英国开发商Ustwo推出解谜手游《纪念碑谷》 。 这款以埃舍尔“不可能图形”为灵感创作的手游 , 凭借精美的艺术设计 , 一度获得过多项年度游戏大奖以及苹果2014年度最佳手游的荣誉 , 并成为2015年GDC大会上开发者选择奖最大的赢家 。

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