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《回忆之旅》:五人团队的七年坚守2017年 , 凭借独特原创手绘美术带来的视觉效果 , 一款名为《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为彼时“苹果最佳设计奖”的获得者 。 之后它也继续包揽了包含谷歌“杰出独立游戏奖”在内的多个当时大奖 。
但鲜少有人知道 , 游戏背后的维也纳开发商Broken Rules , 在过去的七年间其实已经连续研发失败了4款游戏 。
2009年 , 当时还是大学生的Felix Bohatsch、Jan HaCKl和Peter Vorlaufer创作了《And Yet it Moves》并成立了公司 。 不过直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后 , Broken Rules的五人组才算正式成形 。
虽说此前已经失败了四次 , 但他们都不愿意轻易放弃成立了多年的团队 。 无奈只能决定把工作室化整为零 , 转为创意社区形式的松散结构 。 好在之后他们也获得了来自日本发行商DeNA的帮助 , 既然有了钱自然也要将创意贯彻到底了 。
不过为了避免重蹈覆辙 , Bohatsch这次决定初期只和美术总监Clemens Scott两人合作研发 。 也正是这个决定 , 让《回忆之旅》获得了全球玩家和多个平台的认可 。
灵感本天成 , 妙手偶得之 。 源自一次在朋友家无意间看到了雾霭中山峰的照片 , 让Bohatsch突生灵感 。 再联想起自己对于游戏创作热情与家庭生活之间的矛盾 , 不由得让他选择以家庭为主题 , 打造一款治愈系游戏——《回忆之旅》应运而生 。
作为一款冒险解谜游戏 , 《回忆之旅》讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事 。 在这个过程中 , 玩家需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去 , 并且回到家中与家人团聚 。
相比于温馨的剧情 , 游戏美术显然更令人关注:游戏采用了颇为标志性的2D手绘美术 , 当玩家在游戏中体验和移动时 , 却又能感受到3D游戏般体验 。 而必要时 , 画面色彩也会从柔和转为醒目 , 色调则从暗黑转换为阴郁 。 不出意料 , 这份堪称艺术品的游戏之后也在Busan Indie Connect获得了美术成就奖 , 成为2017年App Store多个国家的年度iPad游戏 。
《阿尔托的奥德赛》:艺术范跑酷严格来说 , 《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》其实并非初次成功 。 早在游戏上线三年前 , 前作《阿尔托的冒险(Alto’s Adventure)》就已经获得过苹果“2015年度游戏”等多个奖项 。
彼时 , 这款由加拿大团队Snowman和从未做过游戏的美术师Harry Nesbitt合作研发的游戏 , 不仅拿到了业内多个大奖 , 还拿到过89国iPhone付费榜冠军 , 实现了名利双收 。 而在2018年推出的续作——《阿尔托的奥德赛》也再次获得成功 , 获得了App Store全球150多国的首页大图推荐、进入78国的iOS付费榜TOP10 。
值得一提的是 , 该游戏在iOS平台采取付费模式 , 而安卓平台则选择了免费+内购模式 。 对此 , 游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家们有时候并不完全重合 , 核心游戏玩家有时候会排斥手游;还有一部分玩家对于免费模式十分排斥 。 ”这也是iOS采用付费制的初衷 。
“主要原因是我们听很多独立游戏开发者同行表示 , 安卓版本付费率很低、大概只有2%;而且从平台收入占比来说 , 安卓只有iOS版本收入的5-15% 。 ”Cash曾在采访中表示 , 除了付费率不高外 , 《奥德赛》的安卓版本之所以采取免费 , 更大程度上是因为不同地区的经济发展程度有差别 , 
《机械迷城》:天然的艺术基因2009年 , 一款独特冒险解密游戏《机械迷城(Machinarium)》在GDC独立游戏节上斩获了视觉艺术奖 。 而后在2011年9月 , 这家捷克独立工作室Amanita Design正式推出了游戏的iPad版本 。
游戏并没有文字对白 , 玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡 。 而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法 , 难度逐步递进 。 当玩家无法过关时 , 只要通过一项小游戏 , 就可以看到每个关卡的过关方法 。
不过比起游戏本身 , 这支名为Amanita Design的团队显然更值得关注 。 和很多游戏工作室不同 , 该团队的多数成员都是没有游戏经验的艺术家 。

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