策划案的目的:一、传递给别人你要做什么;二、留档 。
一份好的策划案 , 各人有各人的标准 。 策划唯一能做的 , 就是让阅读的人容易理解 , 没有歧义 。 那么 , 怎么写才会更加让人容易理解 , 不至于你写了一大堆文字 , 还是云里雾里的 。 这边我是采用5W2H分析法进行梳理 。
(1)What --- 是什么?目的是什么?
每个游戏策划案都是一个问题的解决方案 。 那么 , 你就要明确问题到底是什么 。
(2)Why --- 为什么要做什么?可不可以做?有没有替代方案?
对于问题的详细分析 。 既然都要写策划案了 , 那么为什么要做就不再需要描述 。
(3)Who --- 谁?由谁来做?
该策划案的参与人员 , 包括:策划 , 程序 , 美术 , 测试等等 。
(4)When --- 何时?什么时间做?
具体时间则由项目经理制定 。
(5)Where --- 何处?在哪里做?
一般都是在公司 。
文章插图
(6)How --- 怎么做?如何提高效率?如何实施?方法是什么?
问题的详细解决方案 , 包括详细规则 , 流程 , UI , 配表等等 。
(7)How much --- 多少?做到什么程度?数量如何?质量水平如何?费用产出如何?
该策划案能进行到什么地步 , 完成程度如何 , 实施过程中有没有和策划案中的功能有区别等等 。 这些都需要策划在执行过程中跟进 , 以及验收 。
然而实际执行过程中必然不能跟理论一致 , 就会变成以下步骤:
(1)What
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策划案的设计目的 , 具体需求
(2)How
该策划案是由哪些功能模块组成 。 这些功能模块的详细规则是什么 , 流程是怎么样的 , UI长什么样游戏策划文案模板 , 和其他模块是怎么交互的 , 表格是怎么配置的等等等等 。 把一个复杂的功能按照模块划分 , 能让人更加一目了然 。
比如sql语言基础也只是增(insert)删(delete)改(update)查(select)
(3)Why
为什么这样设计 , 用于解答程序和美术的疑问 。 如果他们有更好的替代方案 , 则修改 。 修改后要让所有参与者知晓你修改了案子以及修改内容 , 保证消息的最新
(4)When
【怎么写好一份游戏策划案】分为文档的编写时间和具体实施时间 。 编写时间 , 简单的案子一般1-2工作日 , 复杂的案子3-5工作日或者更多 。 具体实施时间由项目经理决定 。
(5)Where
一般都是在公司 。
(6)Who
策划 , 程序(前端和后端) , 美术 , 测试
(7)How much
该策划案能进行到什么地步游戏策划文案模板 , 完成程度如何 , 实施过程中有没有和策划案中的功能有区别等等 。 这些都需要策划在执行过程中跟进 , 以及验收 。 所以策划不要以为只要把策划案写完就算完成了 , 还需要确保这个案子的实施不偏离 。
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