分享游戏关键数据指标 如何做游戏数据分析?( 二 )


2.5.2 LTV与CPA的关系
LTV是指用户在游戏中产出的价值
CPA是指获取一个有效用户的成本
当CPA>LTV时, 可以理解成获取用户成本大于用户产出(亏了)
2.6 ROI
2.6.1 ROI的定义
投资回报率, 是指投资后所得的收益与成本间的百分比率
ROI=利润 / 投资总额?100%
若ROI>0, 盈利
若ROI=0, 盈亏平衡
若ROI<0, 亏损
2.6.2 ROI的价值
1. 衡量产品推广盈利 / 亏损
2. 筛选推广渠道, 分析每个渠道的流量变现能力
3. 调整渠道投入力度
4. 结合LTV对新生产品进行LTV预测, 结合CPL衡量推广预算
5. 评估推广活动的成功与否
6. 评估直接ROI及间接ROI的推广优劣
7. 衡量渠道投入性价比
2.7 手游和端游的区别
(1)用户群体
手机用户的群体大于PC用户, 潜在用户更多
端游相对于比较重度, 花费时间比较长, 所以更多的用户群年龄段集中在18~25岁之间;手机游戏可以更好地争取用户的碎片时间, 用户群的分布更加广泛
手机用户玩游戏的目的主要以消磨碎片时间为主, 上线时间不保证, 所以忠诚度比较低, 需求变化快, 对游戏的深度内容也不甚关注, 其性质更偏向于轻度
(2)用户来源
端游玩家大多是主动去门户网站或者游戏官网先关注游戏
手游玩家大多数是被推送游戏, 或者是按游戏排行榜下载
(所以端游玩家比手游玩家更清楚自己想要什么游戏, 所以端游玩家的黏性更高)
(3)设计思路
因为手游玩家上线时间相对于端游来说更分散, 所以PVP和组队的匹配机制更重要
端游画面更精致、操作要求更高、设计的成长周期更长、用户消耗的时间也更多
(随着目前硬件环境的提升, MMORPG及卡牌类的手游, 端游化已经越来越明显了)
(4)推广方式
端游:
高流量社交、视频网站的广告位
户外广告、游戏媒体的推荐位
传统媒体投放, 交叉推广等
手游:
在发展初期, 最直接的就是刷榜推广, 但是这种方式的投入和回报很可能不成正比
(花了一大笔钱刷到榜一, 但是游戏产品本身的品质不够好, 则会迅速跌落)
这.....好像那种打小抄考到第一的.....
除了端游的推广方式外, 渠道买量、KOL成为手游的主要推广方式
(5)运营模式
端游研发周期长, 成本高 ——> 长线运营模式
手游的开发周期短, 成本低 ——> 短平快、小步快跑、快速迭代
手游更注重用户直接转化、前置付费、短期回报, 对持续的内容和活动更新的压力较大
现在手游的竞争越来越激烈, 因此现在更多的手游走精品路线, 成本越来越高, 不做精品手游, 不采取长线精心运营, 愈加难以生存
(6)数据分析
手游的数据比端游增加了渠道数据模块
同一款游戏, 渠道数据的好坏, 用户质量, 渠道数据的投放是否精准都要分析

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